Freund oder Feind?
Until Dawn ist wie Life is Strange eher interaktiver Film als reines Videospiel. Die vielen Zwischensequenzen sorgen ähnlich wie in Heavy Rain dafür, dass wir uns im ersten Moment oft eher als Zuschauer als wie ein Spieler fühlen. Aber eben nur beinahe. Wenn wir auf der Suche nach Hinweisen oder auf der Flucht vor dem Mörder durch das Haus streifen, Türen öffnen und Hinweise untersuchen, fühlt sich das gerade im Umfeld des alten Sanatoriums eher wie ein Outlast an als ein Telltale-Spiel.
Das heißt natürlich nicht, dass wir uns mitten auf dem Berg umdrehen und zu Fuß nach Hause laufen können. Allerdings haben wir im Vergleich zu Adventures wie Game of Thrones eine verhältnismäßig große Entscheidungs- und Bewegungsfreiheit. Das sorgt auch dafür, dass uns während des gesamten Spiels nicht einmal langweilig wird. So gesellen sich zu den Video- und Erkundungssequenzen noch Schießereien dazu, die zwar gut mit dem Stick zu bewältigen sind, aber trotzdem an den Nerven zerren.
Schließlich segnet unser Charakter das Zeitliche, wenn wir zu blöd sind, unser Ziel anzuvisieren, und wird damit »dank« Permadeath das Ende der Geschichte nicht mehr erleben. Hier geht es nicht ums bloße Treffen, sondern - wie oft im Spiel - um die Entscheidung, welches Ziel für uns das richtige ist: Schießen wir auf unseren Verfolger, um ihn zu verwunden, oder nur auf eine Box in der Nähe, um ihn abzulenken?
Was, wenn er am Ende gar nicht unser Feind ist, und nur auf unsere eigene Aggression reagiert? Sollten wir zur Sicherheit feuern und so riskieren, einen Verbündeten zu verlieren? All das muss in wenigen Sekunden entschieden werden, und hat, wie immer in Until Dawn, weitreichende Konsequenzen. Aus eigener Erfahrung können wir sagen, wie frustrierend es ist, einen Charakter zu verlieren, weil wir den Feind unterschätzt und in die falsche Richtung gefeuert haben. Tut uns leid, Mike.
Meta-Therapeut
Zwischen jedem der Kapitel sitzen wir als vermummte Spielfigur bei einem Therapeuten, der uns nach unseren Ängsten ausfragt. Was ist beunruhigender: Nadeln oder Menschenmassen? Haben wir Angst vor der Dunkelheit oder eher vor engen Räumen? Je nachdem, wie unsere Antworten ausfallen, ändert sich auch das Spiel. Beispielsweise jagt uns der maskierte Bösewicht mit einer Spritze hinterher, wenn wir vorher zugegeben haben, uns davor zu fürchten.
Eine ganz andere Facette und Hauptmechanik des Spiels ist der Schmetterlingseffekt: Während des gesamten Spiels treffen wir Entscheidungen, die sich, so klein sie auch scheinen, auf das gesamte Spiel auswirken können. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, in denen Entscheidungen nicht viel an der Rahmenhandlung ändern, fallen bei der »falschen» Wahl oft ganze Handlungsstränge weg.
So hätten wir uns beispielsweise wirklich gerne ein bisschen mehr mit Jessica auseinandergesetzt. Leider ist uns Mike auf der Suche nach ihr ausgerutscht und kam zu spät, weswegen die junge Dame keinen unserer Spieldurchläufe überlebte. Mike setzt seine Erkundungen daraufhin allein fort. Until Dawn nimmt keine Rücksicht, zweite Chancen gibt es selten.
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