Gleiche Rätsel, tolle Momente
Die Rätsel sind fantasievoll in die Umgebungen eingepflegt. Im Meer-Level muss ich zum Beispiel eine Krabbe in einem Käfig einsperren, später im Wald einen Wasserzufluss regulieren oder krabbelnde Schaben mit Licht vertreiben.
Zu schwer werden die Aufgaben nie, allerdings gibt es einige Stellen, die etwas kniffliger sind. Schade: Die Rätselmuster wiederholen sich regelmäßig, dadurch werden sie leicht durchschaubar. Yarny kommt hier nicht hoch? Irgendwo wird schon ein Tannenzapfen oder eine alte Dose rumliegen, die kann ich dann an die entsprechende Stelle rollen und als Trittleiter benutzen. Ein Hebel bleibt nicht unten? Garantiert lässt er sich irgendwo festknoten.
Langweilig wird's trotzdem nicht, die Entwickler haben viele auflockernde Elemente eingebaut, die ganz nebenbei zu den großartigsten Momenten im Spiel zählen. Den Ritt auf einem Dreirad beispielsweise. Oder die Schussfahrt in einem ausgehöhlten Holzstück. Oder das Versteckspiel vor aggressiven Krähen auf einem Feld. Unravel bietet einige dieser wunderbaren Sequenzen.
Der Tod kommt krass
Gerade weil das rote Bündel so knuffig ist, kommt mir Unravel genau dann ungewöhnlich rabiat vor, wenn ich mal scheitere. Ähnlich wie in Limbo lauert überall in den Levels der Tod. Und der ist grausam: Ich bin mehrfach jämmerlich ertrunken, wurde von Krabbenscheren auf den Boden geschmettert, von Nagetieren zerpflückt oder von Giftmüllfässern überrollt - viel hält Yarny nicht aus.
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Die Verteilung der Checkpunkte ist in Ordnung, an einigen Stellen musste ich trotzdem ein gutes Stück der Abschnitte nochmal meistern. Das nervt dann ähnlich stark wie die mehrfach vorkommenden Trial-&-Error-Passagen. Bei einer Steinlawine hatte ich beispielsweise sämtliche Felsen überhüpft, nur um Sekunden später von einem grauen Nachzügler zerquetscht zu werden.
Ein Fest für die Augen
Aber ein Blick auf den Bildschirm reicht meistens, um dem Spiel auch die fünfte Wiederholung zu verzeihen. Denn Unravel ist ein Fest für die Augen, baut eine unheimlich dichte Atmosphäre auf und gehört für mich zu den aktuell schönsten Spielen überhaupt.
Jeder der elf großen und von der skandinavischen Landschaft inspirierten Levels quillt nur so über vor Details, an denen ich mich auch nach Stunden nicht sattsehen kann. Überall bewegen sich Gräser oder Bäume im Wind, Holz und Moos wirken so plastisch, als könnte man es anfassen, Lichtstrahlen fallen durch Baumwipfel, Staubpartikel tanzen durch die Luft.
Im Meer-Level branden hübsche 2,5-D-Wellen an morsche Planken und im Schnee-Level ziehe ich mit Yarny tiefe Spuren in die weiße Pracht. Dazu kommen etliche toll animierte Tiere - im Garten raschelt beispielsweise ein Igel durchs Gestrüpp, später kreuzen majestätische Hirsche meinen Weg und in einem Teich treffe ich auf einen großen Fisch.
Untermalt wird der virtuelle Schweden-Ausflug von gleichermaßen großartigen wie gefühlvollen Musikstücken klassischer Instrumente wie Gitarre, Violine, Klarinette oder Trompete. Die sind mal schnell und fröhlich, mal langsam-melancholisch, aber immer passend und auf den Punkt - bemerkenswert.
Keine Extra-Wolle
Nach knappen acht Stunden habe ich die letzte Wollfigur auf das Album geklebt und auf einer Textseite lächelt mir die zentrale - und wunderschöne - Botschaft von Unravel entgegen, die ich an dieser Stelle nicht vorwegnehmen will. Und obwohl ich Lust habe, allein wegen der Optik noch einmal loszuziehen - viel Wiederspielwert gibt es nicht.
In den Levels sind zwar jeweils fünf Sammelgegenstände in Form von Knöpfen versteckt, das war es dann aber auch schon mit der zusätzlichen Motivation. Schade zudem, dass man keine zusätzlichen Extras wie ein Making-of-Video freischalten kann, bei Unravel hätte mich das nämlich tatsächlich interessiert.
Aber ich weiß jetzt schon, dass ich den Rätselhüpfer irgendwann noch einmal durchspielen werde. Vielleicht wieder mit Kloß im Hals.
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