Geschwister sind blöd. Erst hauen sie die Lego-Burg kaputt, dann klauen sie einem dauernd das Nintendo DS, und am Ende muss man auch noch das Erbe mit ihnen teilen. Ganz anders denkt allerdings der namenlose Helden aus Two Worlds 2: Als ihn eine Gruppe von (ausgerechnet) Orks unerwartet aus dem Kerker des Tyrannen Gandohar befreit, muss er seine mitgefangene, innig geliebte Schwester -- die er bereits im ersten Teil von Two Worlds schon einmal retten musste -- vorerst zurücklassen. Déjà-vu also -- aber was für eins!
» Das Test-Video zu Two Worlds 2 folgt in Kürze
Im Gegensatz zu manch anderem Grafikaspekt des Spiels (dazu später mehr) sind die anfänglichen Zwischensequenzen sehr gut gelungen. Dynamisch geschnitten, inszenieren sie die Befreiung des Helden eindrucksvoll und machen Lust auf mehr -- ein gelungener Einstieg. Warum allerdings schon wieder die Schwester als Motivationsmotor herhalten muss, ist zunächst unklar. Ob da die Geschwisterliebe vielleicht ein bisschen weit geht? Zumindest ist der Oberschurke Gandohar (auch aus dem ersten Teil importiert) so richtig schön böse, dem möchte man gern mal mit dem Langschwert den Scheitel nachziehen. Doch bis dahin steht erst einmal ein gewaltiges Abenteuer an.
Gute Führung dank der Hauptquest
Während uns der erste Teil sofort relativ orientierungslos in seine riesige Spielwelt entließ, die wir -- ohne uns groß um die ohnehin magere Hauptkampagne kümmern zu müssen -- nach Lust und Laune durchstöbern durften, wählt Two Worlds 2 einen deutlich geradlinigeren Weg. Nur wer bestimmte umfangreiche Questreihen innerhalb der Hauptgeschichte absolviert, darf in die nächsten Gebiete weiterreisen. Während nun Open World-Liebhaber aufjaulen dürften, können sich Freunde von abwechslungsreichen Geschichten die Hände reiben. Denn durch eine engere Spielerführung ist es einfach leichter, spannende Episoden einzubauen.
So kommen wir zum Beispiel schon sehr früh im Spielverlauf in das Dörfchen Bayan. Dort wütet eine erbarmungslose Dürre, die Bevölkerung leidet unter einer schrecklichen Hungersnot. Damit die Elenden nicht die wohlhabenden Städte im Westen des Kontinents mit ihrer Verhungerei belästigen, sind die Tore der Stadt durch merkwürdig wohlgenährte und kampfstarke Wachen besetzt. Ohne gültigen Passierschein kommt niemand an ihnen vorbei. Den Passierschein gibt es aber nur in der Hauptstadt der Region.
Viele Wege führen durch ein Tor
Um zur Hauptstadt zu gelangen, müssten wir jedoch durch das Tor. All das erfahren wir in vielen Gesprächen mit Bewohnern und Wachen. Zwischen den Zeilen der guten Dialoge spritzt es nur so vor dem Zynismus der Mächtigen, hier packt das Spiel direkt eines seiner besten Pro-Argumente aus: Die Aufträge erzählen oft sehr abwechslungsreiche, verschachtelte Geschichten, die Raum für eigene Emotionen lassen. Die Wache für ihre menschenverachtende Arroganz hassen? Ein Leichtes! Sich angesichts der erlittenen Demütigung bei der Frage nach einem Passierschein klein und elend fühlen und den Drang nach Vergeltung (und damit zum Aufleveln) in sich pochen spüren? Eine Selbstverständlichkeit. Doch dazu müssen wir erstmal durch das Tor, und mit Gewalt kommen wir da nicht weiter.
Den Passierschein können wir auf die unterschiedlichsten Arten besorgen. Entweder helfen wir einem Dokumentenfälscher, kaufen uns den Schein bei einer zwielichtigen Figur oder unterstützen Notleidende und erhalten aus Dankbarkeit hilfreiche Hinweise auf einen geheimen Weg. Das bleibt ganz uns überlassen und jede Lösung birgt ihre Überraschungen. Die spannendste Methode ist aber, die Hungersnot in Bayan zu beseitigen, wozu wir in einem Nachbarsdorf um Hilfe bitten müssen. Als dessen Führer nach zäher Überzeugungsarbeit und einem (durch die etwas hakelige Reitsteuerung durchaus anspruchsvollen) Pferderennen endlich bereit ist Hilfe zu gewähren, stellt sich heraus, dass sie eigentlich gar nicht nicht helfen, sondern lediglich die Macht über Bayan übernehmen will -- mit unabsehbaren Konsequenzen für die ohnehin geschundene Bevölkerung. Entweder lassen wir sie gewähren (uns doch egal, wir wollen nur durch das Tor) oder wir hauen ihr (trotz ihrer stärkeren Ausrüstung) in einem harten Kampf die Rübe runter und riskieren die Verfolgung durch ihre mächtige Sippe – unsere Entscheidung. In jedem Fall können wir erst danach das Tor passieren und unsere Reise durch die riesige Spielwelt fortsetzen.
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