Eine Hauptrolle für die Nebenquests
Auch viele andere der zahllosen Nebenquests erzählen oft spannende und mitunter auch skurrile Geschichten. So tragen wir für einen Totengräber einen abgetrennten Kopf quer über den halben Kontinent, ehe dieser seine finale Bestimmung erreicht; oder wir führen für einen Quacksalber riskante Experimente mit einer Wundersalbe an Kranken in einem Lazarett durch. Oder wir halten Vorlesungen an einer Uni!
» Das Test-Video zu Two Worlds 2 folgt in Kürze
Die meisten Aufgaben abseits der Hauptquest führen wir für unterschiedliche Fraktionen durch, etwa für die Krieger-, Händler- oder Magiergilde. Steigen wir bei denen im Ansehen, profitieren wir zum Beispiel von Nachlässen bei den dortigen Händlern. Auf jeden Fall bleibt unser Aufgabenbuch immer prall gefüllt. Im Gegenzug müssen wir uns aber darauf einstellen, dass es ohne entsprechende Quest wenig auf eigene Faust zu entdecken gibt. Finden wir zum Beispiel in der Landschaft einen Dungeon, ist dieser oft versperrt. Erst mit einem passenden Auftrag dürfen wir dort hinein. Wer für Eigeninitiative belohnt werden will, ist deshalb bei Two Worlds 2 nicht unbedingt gut aufgehoben. Und wer sich bei jeder Quest drei oder mehr elementar unterschiedliche Lösungswege erhofft, wird enttäuscht. Denn auch wenn das Spiel (oftmals am Schluss einer Mission) häufig zumindest zwei alternative Enden anbietet, variieren die Quest-Verläufe nicht so stark wie zum Beispiel bei Fallout: New Vegas. Dafür zieht Two Worlds 2 bei einigen netten Einbruchmissionen viel Inspiration aus Schleich-Action-Titeln wie Assassin´s Creed, was für nette Abwechslung sorgt, auch wenn Spielmechanik und Steuerung nicht das Niveau der Referenztitel erreichen können.
Freiheit für den Charakter!
Two Worlds 2 ist für Charakter-Tüftler eine Offenbarung. Das einzigartige Charaktersystem erlaubt uns eine komplett freie Entwicklung zum Kämpfer, Magier, Bogenschützen oder Assassinen und zu sämtlichen Mischformen. Fernkämpfer und Attentäter muss man allerdings eher als wertvolle Unterstützung und Ergänzung für die ersten beiden Klassen sehen, nicht so sehr als vollwertige Kampfstile. Für jeden Levelaufstieg sowie als Belohnung für Quests oder auch gelungene Einsätze von speziellen Fähigkeiten, erhalten wir Skill- und Parameterpunkte. Erstere verteilen wir frei auf unsere Kampf-, Magie- oder sonstigen Fertigkeiten, die Parameterpunkte auf Grundwerte wie Stärke oder Durchhaltevermögen. Insbesondere als Magier verfallen wir dabei in wilde Experimentierwut, denn der gewaltige Magie-Baukasten von Two Worlds 2 erlaubt zusätzlich eine schier endlose Zahl an Variationsmöglichkeiten für Zauber. Beschwören wir entstellte Sumpfwesen zur Unterstützung herbei oder kombinieren wir zielsuchende Feuerbälle mit einem Eis-Flächenschaden? Alles ist möglich.
Haben wir mal das Gefühl, dass unsere Charakterentwicklung irgendwie misslungen ist, können wir uns gegen Gebühr einen Teil oder alle unsere Skill-Punkte zurück setzen lassen. Langfristiger Frust über falsch ausgebaute Fertigkeiten kommt so erst gar nicht auf. Unter dem Strich gibt es kein freieres Charaktersystem in einem Rollenspiel als das von Two World 2. Wie für vieles im Spiel gilt aber auch hier: Man muss es wollen, der Spieler muss sich aktiv mit dem System auseinandersetzen, von alleine passiert hier erstmal nix -- großartig für die Freunde klassischer Rollenspiele. Als zeitweise nervig empfinden wir dagegen das System der Skillbücher. Die meisten speziellen Fertigkeiten (wie Spezial-Nahangriffe oder Magie-Schulen wie die Nekromantie) können wir nur über sündhaft teure Skillbücher erlernen. Zwar können wir diese auch per Zufall in der Welt finden, wer aber Pech hat, läuft ausgerechnet an seinem Wunsch-Skill permanent vorbei.
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