Seite 3: Titanfall im Test - Endlich eine neue Geschmacksrichtung!

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Die KI spielt immer mit

Ein gegnerischer Spectre ballert auf uns. Da er allein ist, stellt er keine echte Gefahr dar. Ein gegnerischer Spectre ballert auf uns. Da er allein ist, stellt er keine echte Gefahr dar.

Ähnlich wie in einem MOBA-Spiel gibt es in jedem Match dutzende KI-gesteuerte Kämpfer, die selbstständig über das Schlachtfeld stapfen, das Feuer auf Gegner eröffnen. Beständig wird außerdem Nachschub angeliefert, so dass auch am Ende einer Runde immer noch viele KI-Soldaten mitmischen. Es gibt zwei Sorten dieser Hilfskämpfer: einfache Fußsoldaten und etwas widerstandsfähigere Spectre-Roboter. Allzu schlau und treffsicher sind beide nicht, und gefährlich werden sie uns nur in Überzahl.

Dass diese Kameraden an der Schlacht teilnehmen, wirkt zunächst ganz schön merkwürdig. Sie sind ein Feature, an das wir uns erst mit der Zeit gewöhnen. Denn anfangs verwirren die KI-Gegner. Auf den ersten Blick ist es nämlich schwer, Piloten und Fußsoldaten zu unterscheiden. Oft genug haben wir auf Blechkameraden geballert, statt den gefährlichen Gegner-Spieler neben ihnen ins Visier zu nehmen. Oder wir leeren unser Magazin in das harmlose Fußvolk, nur damit uns dann beim Kontakt mit dem nächsten Gegner die Kugeln fehlen.

Trotz dieser Startschwierigkeiten macht es irgendwann »Klick« und wir lernen den korrekten Umgang mit diesen Gegnern zweiter Klasse. Sie sorgen nämlich für ein gewisses »Grundrauschen« in den Mehrspieler-Matches. Da viele der Maps recht offen und weitläufig sind, würden wir ohne das KI-Kanonenfutter viel Zeit damit verbringen, unsere maximal sechs Gegenspieler zu suchen. Stattdessen räumen wir praktisch im Vorbeigehen kleinere Gegnergruppen aus, während wir Gegner oder Einsatzziele verfolgen.

Das bringt Erfahrungspunkte und bringt kleine Erfolgserlebnisse. Und es beseitigt eine gewisse Gefahrenquelle, denn angeschlagene Spieler können durchaus von den KI-Soldaten erledigt werden. Wenn wir unseren KI-Truppen den Rücken frei halten und sie damit weiter in den Level vordringen lassen, verschaffen sie unserem Team einen kleinen Vorteil. Gleichzeitig können wir selbst eine befreundete KI-Einheit als Deckung nutzen. Denn ein wild durch die Luft düsender Pilot fällt sofort als menschlicher Spieler auf. Wer aber inmitten von KI-Kämpfern innehält, um sich neu zu orientieren, der taucht wie ein Vogel im Schwarm unter.

Immer wieder mal beobachten wir die KI-Kameraden bei vorgefertigten Nahkampf-Szenen. Diese Skript-Szenen sind gut gemeint, wirken aber nicht sehr dynamisch. Immer wieder mal beobachten wir die KI-Kameraden bei vorgefertigten Nahkampf-Szenen. Diese Skript-Szenen sind gut gemeint, wirken aber nicht sehr dynamisch.

Wir könnten Respawn Entertainment an dieser Stelle vorwerfen, dass sie nicht einfach mehr menschliche Spieler erlauben und dafür auf den ganzen Hilfssoldaten-Kram verzichten. Aber gerade diese kuriose Mischung aus wenigen, sehr mächtigen Spielern mit ihren vielseitigen Robotern und all den KI-Soldaten macht Titanfall zu Titanfall. Design-Entscheidungen wie diese sorgen dafür, dass sich der Titel so wunderbar anders anfühlt als bisherige Genre-Vertreter.

Geniale Mehrspieler-Essenz

Das Spielgefühl von Titanfall ist es, das uns am Ende überzeugt. Klar hat der Shooter jede Menge eigenwilliger und kreativer Ideen und Mechaniken. Aber am Ende greifen alle Elemente auf eine Art und Weise ineinander, die sich schwer beschreiben, wohl aber erleben lässt. Titanfall fühlt sich im Vergleich zu allen anderen Online-Shootern so radikal anders an wie Call of Duty 4: Modern Warfare im Vergleich zur damaligen Konkurrenz.

Es ist ein grundlegend eigenwilliges, herrlich frisches Spielgefühl - hervorragend ausbalanciert und prima kontrollierbar. Und wie Modern Warfare damals ist Titanfall augenscheinlich der Anfang einer langen Spielereihe, deren zukünftige Ableger raffinierter und umfangreicher ausfallen könnten. Womit wir auch beim größten Kritikpunkt wären: Der gelungenen Spielmechanik fehlt das Fleisch in Form von Inhalten. Wir begrüßen es zwar, dass uns hier fast schon die Essenz eines gelungenen Mehrspieler-Shooters geliefert wird. Und wir finden es toll, dass alle Mechaniken und Features so funktionieren wie gedacht. Und wir sind uns sicher, dass das Feintuning eine Höllenarbeit war, aber dass die Auswahl an Spielmodi so spartanisch ausfällt, ist uns schwer verständlich.

Magerer Umfang

Gerade einmal fünf Modi können wir anwählen, darunter mit Capture The Flag und Hardpoint, einer Version der beliebten Domination- oder Eroberung-Spielweise, zwei bekannte Mehrspieler-Dauerbrenner. Dazu kommen noch zwei Team-Deathmatch-Modi: Pilotenjäger, wo nur der Abschuss gegnerischer Piloten zählt, und Materialschlacht, wo auch das Erledigen von KI-Soldaten Punkte bringt und jeder Punkt die Ankunft des eigenen Titanen beschleunigt.

Im Modus Capture The Flag zahlt sich Teamplay aus. Wenn alle Spieler gut kommunizieren, dominieren sie rasch das Spielgeschehen. Im Modus Capture The Flag zahlt sich Teamplay aus. Wenn alle Spieler gut kommunizieren, dominieren sie rasch das Spielgeschehen.

Diese vier Modi machen Spaß. Sie funktionieren gut, doch sie sind Mehrspieler-Urschleim. Gern hätten wir wenigstens einen Modus dabei gehabt, der ähnlich erfrischend wie das Titanfall-Spielgefühl ausfällt. Immerhin ist mit Last Titan Standing eine kurzweilige Action-Spielweise verfügbar: Jeder der zwölf Spieler beginnt die Runde in einem Titan. Das Team, das zuerst alle Roboter einbüßt, verliert.

Das entpuppt sich als erstaunlich kurzweilig und bietet interessante Möglichkeiten. Denn steigen wir rechtzeitig aus unserem todgeweihten Roboter aus, können wir den Rest der Runde immer noch zu Fuß für unser Team kämpfen - jedenfalls bis uns jemand umlegt. Einzelne Runden sind nur wenige Minuten lang. Das ist eine tolle Abwechslung zu den längeren Matches in den anderen Modi, die uns etwa 20 Minuten beschäftigen. Dennoch wäre einfach mehr drin gewesen.

Immerhin sind 15 Maps eine stattliche Anzahl. Jedes der Mehrspieler-Schlachtfelder hat seinen eigenen Charme, viele bieten interessante Features wie große Hallen, über deren Dächer sich Piloten an die Kampfroboter anschleichen können, oder Kabel, an denen Piloten entlang rutschen können. Bis man sich in allen blind zurecht findet, dürften viele Wochen oder gar Monate vergehen.

Technisch nicht ganz zeitgemäß

Etwas enttäuschend wirkt auch die Technik des Next-Gen-Shooters. Im Detail betrachtet fällt sie nämlich ziemlich unspektakulär aus. Die 3D-Engine basiert auf Valves betagter Source-Engine, die etwa bei den Portal-Spielen oder Half Life 2 zum Einsatz kam. Entsprechend merkt man der Grafik an, dass sie auf einem betagten Fundament basiert: Objekte sind teils grob texturiert, die Beleuchtung der Maps wirkt statisch, und es fehlt jegliche Zerstörbarkeit. Wir können weder Mauern noch Bäume zerbröseln. Nicht einmal richtige Einschusslöcher werden von unseren Waffen verursacht.

Titanfall - Grafikvergleich: PC- gegen Xbox-One-Version Video starten 3:24 Titanfall - Grafikvergleich: PC- gegen Xbox-One-Version

Wirklich »Next Gen« sieht das alles nicht aus. Schlimmer noch: Derzeit wird Titanfall lediglich in einer Auflösung von 1408 mal 792 Pixeln berechnet, also nur knapp über 720p-Niveau. Zusätzlich kommt es immer wieder zu auffälligem Bildzerreißen, und auch die Bildwiederholrate bleibt nicht dauerhaft bei superflüssigen 60 Frames pro Sekunde. In Bewegung sieht das Ganze trotzdem gut aus. Ständig kracht und explodiert was, und insbesondere die Titanen sorgen immer wieder für spektakuläre Momente, die auch trotz etwas betagter Optik toll anzusehen sind.

Wenn ein Titan-Roboter nach einem Piloten greift und ihn an eine Hauswand schleudert, dann wirkt das einfach cool. Und wenn wir uns per Schleudersitz aus dem Stahlkoloss heraus katapultieren und seinen Reaktor als eine Art Mini-Atombombe zünden - eine optionale Titanen-Fähigkeit -, dann sieht ist das einfach klasse aus. Trotzdem muss sich Respawn Kritik an der Technik gefallen lassen. Da wäre wirklich mehr drin gewesen. An der tollen Spielbarkeit ändert das freilich nix.

Detail-Popups: Wo sollen hier Lampen sein? Ärgerlich, aber in den hektischen Schlachten praktisch nicht spürbar, sind an einigen Stellen Detail-Popups. Die Wand mit dem blauen Streifen wirkt leer ...

Ah, da sind sie ja! ... doch wenige Schritte später werden die Lampen am Gebäude eingeblendet. Dieser Effekt tritt auch bei der PC-Fassung auf!

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