The Witness im Test - Dark Souls mit Linien

The Witness sieht harmlos aus und hat nur eine simple Spielmechanik. Trotzdem ist es ein echtes Rätsel-Highlight, das es im März 2019 gratis bei PS Plus gibt und das ihr euch unbedingt ansehen solltet.

The Witness - So beginnt und funktioniert das Rätselspiel Video starten 18:50 The Witness - So beginnt und funktioniert das Rätselspiel

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Ich träume mittlerweile davon. Linien, die sich gierig um Quadrate schlängeln, immer auf der Suche nach dem richtigen Weg. Von Punkten und Sonnen, von geometrischen Formen, von farbigen Gläsern und futuristischen Strahlern, die bunte Lichtbündel in den Himmel werfen. Und von dieser Insel, die ihr verdammtes Geheimnis immer noch nicht preisgegeben hat. Es gibt Spiele, die mich bis in den Schlaf verfolgen. The Witness ist eins davon.

Quo Vadis?

Die Ausgangslage des neuen Werkes von Jonathan Blow (Braid) ist schnell erklärt: Als namenloser Abenteurer bin ich auf einer einsamen Insel gestrandet. Wie ich dort hingekommen bin? Keine Ahnung! Wo ich hin muss? Ebenfalls unklar! Also mache ich mich auf zu einer Erkundungstour und stoße schon bald auf den ersten Gegner in The Witness - eine Schalttafel.

Schön, aber herausfordernd. Knapp 650 Schalttafel-Rätsel gibt es auf der Knobelinsel. Schön, aber herausfordernd. Knapp 650 Schalttafel-Rätsel gibt es auf der Knobelinsel.

Knapp 650 davon sind auf der ganzen Insel verteilt (nicht alle müssen zum Beenden des Spiels gelöst werden). Das Prinzip ist dabei ebenso simpel wie genial. Von einem Startpunkt muss ich eine Linie bis zum Ziel zeichnen.

Das ist bei den ersten Rätseln im Garten eines alten Gemäuers noch eine Fingerübung, wird aber schnell herausfordernder. Denn sobald ich dem Anfangsbereich entkommen bin, erschließt sich die ganze Dimension des Eilands.

Schön. Und schwer.

Die Knobelinsel ist in insgesamt zehn Bereiche unterteilt, die alle jederzeit erreichbar sind. Es gibt zum Beispiel einen asiatisch anmutenden Tempel, einen Wüstenabschnitt, ein Dorf mit imposanter Windmühle, eine Burg und ein Sumpfgebiet.

Alles zum Leben erweckt mit einer wunderschönen Comicgrafik mit knalligen Farben, die beinahe schon Urlaubsgefühle aufkommen lässt.

Die Tafeln sind oft per Kabel miteinander verbunden. Erst wenn man eine Lösung gefunden hat, wird das nächste Rätsel aktiviert. Die Tafeln sind oft per Kabel miteinander verbunden. Erst wenn man eine Lösung gefunden hat, wird das nächste Rätsel aktiviert.

Meine optischen Highlights sind der grell rosa blühende Apfelbaumhain und das rostige Schiffswrack im Nordosten der Insel. Auch die restliche technische Umsetzung ist sauber: The Witness läuft flüssig, nur in vereinzelten Momenten habe ich etwas Bildzeilenzerreißen (Tearing) bemerkt.

Schau genau

Jeder Bereich führt eine neue Rätselmechanik ein, was für erfrischende Abwechslung sorgt. Es geht zwar immer um das Ziehen von Linien, doch immer nach einem speziellen Prinzip, das ich mir erst selbst erschließen muss - Tutorials oder eine Hilfe-Option gibt es nicht.

Mal müssen auf dem Weg zum Ziel Punkte eingesammelt werden, dann Quadrate oder Sonnensymbole voneinander getrennt, dann wieder muss ich auf unterschiedliche Farben achten (es gibt jedoch keinen Modus für Spieler mit Farbschwäche!) oder geometrische Formen erkennen.

Die Thematik der Rätsel unterscheidet sich. In diesem Bereich dreht sich beispielsweise alles um Farben. Die Thematik der Rätsel unterscheidet sich. In diesem Bereich dreht sich beispielsweise alles um Farben.

In einigen Bereichen ist es sinnvoll, die Umgebung genau zu beobachten, denn die wird oft zum entscheidenden Spielelement: Felsen, Äpfel, Sonnenstand, Perspektive, Licht und Schatten - die Lösung liegt oftmals nur einen Gedankengang entfernt und ist oft so simpel und gleichzeitig genial, dass ich mir mehrfach mit der flachen Hand vor die Stirn geklatscht habe.

Diese Aha-Momente motivieren unheimlich und sind wohl die größte Stärke von The Witness. Denn ich durchlaufe einen spannenden Lernprozess, kann mein Wissen auf spätere Rätsel übertragen - denn natürlich werden auch einzelne Disziplinen miteinander kombiniert, geometrische Formen und Sonnensymbole zum Beispiel.

Hart, aber fair

Der Schwierigkeitsgrad der Schalttafel-Rätsel ist anfangs noch recht moderat, zieht dann aber rasch an. An einigen Stellen lacht mir das Spiel sogar hämisch ins Gesicht und führt mal eben so ein neues Element sein, als wüsste es genau, dass mir gerade vor dem Bildschirm der Kopf platzt und die Hirnwindungen Salti schlagen.

Deshalb erinnert mich The Witness an Dark Souls: Es ist oft erbarmungslos und frustrierend, aber niemals unfair und immer motivierend, denn jede Lösung ist nachvollziehbar und nie aus der Luft gegriffen. Außerdem muss ich die Rätsel nicht stumpf nacheinander abklappern, sondern kann nach Lust und Laune über die Insel schlendern und mich an einer anderen Aufgabe versuchen, wenn ich woanders nicht weiterkomme.

Erhebender Moment: Am Ende eines jeden Abschnitts aktiviert man einen futuristischen Lichtstrahler. Erhebender Moment: Am Ende eines jeden Abschnitts aktiviert man einen futuristischen Lichtstrahler.

Und mich dann über jede kleine Belohnung freuen, die mir das Spiel wohl portioniert serviert. Eine Stromleitung, die sich bunt färbt zum Beispiel - oder eine Tür, die sich quietschend öffnet und einen Geheimgang freigibt.

Die größte Befriedigung gibt es aber am Ende jedes Abschnitts. Habe ich das letzte Rätsel gelöst, öffnet sich eine mysteriöse gelbe Kiste, ein Strahler fährt surrend hervor und schießt einen Lichtstrahl auf die Spitze des höchsten Berges auf der Insel. Wieder ein Schritt näher an der Lösung!

Ich will es wissen!

Das Faszinierende an The Witness ist aber nicht nur der natürlich ablaufende Lernprozess mit stetig wiederkehrenden Aha-Erlebnissen, sondern auch, wie die Neugierde des Spielers das Spiel selbst vorantreibt. Obwohl Jonathan Blows neues Werk keine Geschichte erzählt und zum Beispiel gänzlich auf Zwischensequenzen verzichtet, gibt es genug Fragen, deretwegen ich dranbleibe.

Viele Fragezeichen: Warum sind die wenigen Menschen auf der Insel versteinert? Oder sind es nur Statuen? Viele Fragezeichen: Warum sind die wenigen Menschen auf der Insel versteinert? Oder sind es nur Statuen?

Was hat es zum Beispiel mit den steinernen Figuren auf sich, mit der Malerin auf dem Felsvorsprung etwa oder dem Mann mit dem Kelch in der Felsengrotte am Strand? Was sollen die seltsamen brummenden, schwarzen Säulen, die überall auf der Insel verteilt sind? Und was wollen mir die philosophischen Zitate in den Audiologs sagen, über die ich immer wieder stolpere? The Witness streut mir immer wieder Brotkrumen hin, denen ich gierig zur Quelle folgen will.

Zusammen ans Ziel

Obwohl The Witness als reiner Einzelspielertitel konzipiert ist, offenbart es eine erstaunliche Multiplayerkomponente und übt eine magische Anziehungskraft auf alle aus, die eigentlich nur kurz einen Blick darauf werfen wollen. Beim Test stehen ständig Kollegen hinter mir, Finger zeigen hektisch auf den Bildschirm, jeder möchte miträtseln.

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"Probier's doch mal so", höre ich oft, noch häufiger ein "Darf ich mal?" und selten auch ein "Aaaaaah, ich glaub ich hab es!". Das ist immer der Auftakt für ein Ideen-Pingpong, man tauscht sich aus, probiert und grübelt zusammen. Und klopft sich am Ende begeistert auf die Schulter, wenn das vermeintlich unlösbare Panel dann doch endlich geschafft ist. Natürlich, alleine ist der "Jawoll-Faktor" auch vorhanden, witziger ist es aber definitiv in der Gruppe.

Schattenseiten

The Witness hat aber auch seine Schwächen. Der Wiederspielwert hält sich genretypisch in argen Grenzen, denn einmal durchlaufen, ändern sich die Rätsel nicht. Allerdings: Bis man alles gelöst hat, kann man gut und gerne 80 bis 90 Spielstunden einplanen. An manchen Stellen meistere ich ein Rätsel und irgendetwas geschieht, ich kann aber nicht nachvollziehen, was genau.

In voller Blüte: Im Apfelbaumhain öffnen wir den Zugang zu einer Laube. In voller Blüte: Im Apfelbaumhain öffnen wir den Zugang zu einer Laube.

Auch ist das Erstellen von Spielständen ist etwas undurchsichtig: Grundsätzlich gibt es nur einen Spielstand, beim Test legte der Titel aber an einigen Punkten automatisch einen Schnellladepunkt an - blöd allerdings, dass eine freie Speicherfunktion fehlt.

Und zu guter Letzt fehlt mir eindeutig die Musik. Zwar ist der Rest der Soundkulisse mit korrekten Schrittgeräuschen auf unterschiedlichen Untergründen, Vogelgezwitscher oder dem Rauschen der Wellen enorm atmosphärisch, ein seichter Musikteppich hätte dem Rätselspaß aber noch einmal zusätzliche Tiefe gegeben. »Nur ein Prozent der Spieler« werde alle Rätsel im Spiel lösen, hat Jonathan Blow einmal gesagt. Ich werde mich anstrengen, dazuzugehören.

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