Groß, größer, Niemandsland
Schon in einem Vortrag auf der Games Developers Conference hat CD Projekt erwähnt, dass die Umgebung von Novigrad rund 8,5 mal 8,5 Kilometer messen soll, das ergibt 72,25 Quadratkilometer. Der skandinavisch-frostige Skellige-Archipel, eine weitere Schlüsselregion, umfasse seinerseits acht mal acht Kilometer, also 64 Quadratkilometer - was von einer Inselkarte bestätigt wird, die ein Hacker im Juni von CD Projekt gestohlen hat.
Insgesamt haben wir's also alleine hier mit über 136 Quadratkilometern zu tun, daneben wirkt das Skyrim-Himmelsrand mit seinen 41 Quadratkilometer wie ein Terrarium. Und selbst wenn wir beiden Witcher-Arealen jeweils zwei Kilometer breite Randstreifen als nur sicht-, aber nicht betretbares »Panoramagelände« abzögen, kämen wir immer noch auf 36,25 Quadratkilometer.
Noch dazu sind Skellige und Novigrad ja nur zwei von laut CD Projekt »mehreren« Regionen in The Witcher 3. Selbst wenn die anderen wesentlich kleiner ausfallen, dürfte die Gesamtwelt also umfangreicher sein als die versprochenen »20 Prozent größer als Skyrim« - vorausgesetzt, die GDC-Zahlen stimmen.
Nachprüfen können wir das natürlich nicht, immerhin demonstriert CD Projekt auf der Gamescom aber die Ausdehnung eines Hubs; von Novigrad springen die Entwickler per Schnellreise in ein Sumpfgebiet im sogenannten Niemandsland. »Dorthin hätte man zu Pferde rund 25 Minuten gebraucht«, sagt Peter Gelencser.
»Und zwar am Stück, Novigrad und das Niemandsland gehören zum gleichen Hub, zwischen Stadt und Sumpf liegt also eine durchgehende, offene Welt.« Damit wir uns ein Bild von der Distanz machen können (und weil's eine Quest erfordert), klettert der Leveldesigner auf einen Hügel - Geralt kann sich wieder an Felsvorsprüngen hochziehen, diesmal aber auch frei durch die Gegend hüpfen. Oben angekommen, lässt der Hexer seinen Blick über den weitläufigen Sumpf schweifen und erspäht auf einer fernen Hügelkuppe einen gewaltigen Baum.
»Der sieht auf diese Entfernung ungefähr so groß aus wie mein Daumen«, erklärt Gelencser, »ist in Wirklichkeit aber so hoch wie ein zehnstöckiges Gebäude. Daran könnt ihr schon mal abschätzen, wie weit weg er wächst. Das gesamte Gebiet dazwischen ist frei begehbar.« So weit, so groß. »Und was nun, wenn ich euch sage, dass Novigrad 14 Mal weiter im Norden liegt als dieser Baum? Und auch dieser Zwischenraum komplett erkundbar ist?« Nun, dann glauben wir, dass wir in The Witcher 3 viel Zeit verbringen werden. Sehr viel Zeit. Begrenzen dürfte CD Projekt die Gebiete mit natürlichen Barrieren, also Meeren und unpassierbaren Flüssen sowie Gebirgen.
Lukrative Sehenswürdigkeiten
Um in den weitläufigen Weltteilen von The Witcher 3 die Orientierung zu erleichtern, verteilen die Entwickler Landmarken wie den erwähnten Baum. »Daran soll man stets erkennen, wo man ist«, sagt Gelencser. Außerdem soll es sich lohnen, auffällige Schauplätze genauer unter die Lupe zu nehmen, weil es laut Gelencser »an jedem besonderen Ort auch etwas Besonderes zu entdecken« gebe. So verstecken sich in Ruinen gerne mal Monster oder Schätze oder beides.
Im Sumpf stoßen die Entwickler bei ihrer Gamescom-Tour auf eine kaputte Palisade, hinter der Banditen lauern. Und bei der Jagd nach einem Greifen stolpert Geralt über die Waldhütte einer Alchemistin, die von zwielichtigen Gestalten bedrängt wird - da muss ein Hexer doch helfen! Wie Skyrim dürfte auch The Witcher 3 die Kunst der Ablenkung beherrschen: Eigentlich möchte man ja nur schnell rüber ins nächste Dorf, aber die Burgruine da drüben sieht interessant aus, außerdem hat sich zwischen diesen Bäumen da vorne etwas bewegt - und war das nicht gerade ein Hilfeschrei?
Erkundungstouren lohnen sich übrigens auch, wenn Geralt dazu ein Bad nehmen muss. Der Hexer darf nämlich erstmals schwimmen und sogar tauchen. »Wir haben auch am Grund von Seen interessante Dinge versteckt«, sagt der Art Producer Michal Stec, »zum Beispiel Teile für die wertvollen Hexer-Rüstungen, die Geralt selbst schmieden kann.« Derlei Wertsachen bleiben jedoch selten unbewacht, auch unter Wasser kann und muss Geralt kämpfen.
Welche Ungeheuer in den Tiefen lauern, verrät CD Projekt noch nicht, einen Wasserbewohner haben wir aber bereits gesehen: die Sirene, die als ansehnliches Oben-Ohne-Mädel durch die Wellen plantscht und arglose Hexer anlockt, um sich dann urplötzlich in eine mörderische Flügelbestie zu verwandeln. Schwimmen darf Geralt übrigens nicht in jedem Gartenteich, vor allem auf den Skellige-Inseln soll es Seen geben, die selbst für das alte Raubein zu eisig sind.
Und durchs Meer darf Geralt zwar kraulen, sollte dann aber beten, dass kein Sturm heraufzieht - sonst wird die schäumende See zur Todesfalle. Da empfiehlt sich die Überfahrt mit einem Boot, aus dem der Hexer bei hohem Wellengang aber auch herausfallen kann. Hoffentlich ist dann keine Sirene in der Nähe.
Heimzahlen wie in Gothic
Um Rollenspiel-Neulinge nicht zu überfordern und den schwankenden Anspruch von The Witcher 2 diesmal abzufedern, verspricht CD Projekt einen sanfter ansteigenden Schwierigkeitsgrad. Mitleveln sollen die Gegner dabei nicht, sie bleiben immer gleich stark. Es könnte allerdings sein, dass erfahrene Hexer auf mehr Gegner treffen, beispielsweise wird ein Werwolf statt von zwei plötzlich von fünf anderen Wölfen begleitet.
Klingt sinnvoll, dennoch fragt sich, ob die Entwickler eine geschmeidige Anspruchskurve wirklich mit der offenen Spielwelt in Einklang bringen können. Schließlich könnte Geralt bei seinen Erkundungstouren jederzeit auf ein übermächtiges Ungeheuer stoßen. »Natürlich kann er das«, sagt Michal Stec und lacht, »aber dann stirbt er eben. Also muss man neu laden, mehr Erfahrung sammeln, stärker werden - und dann zurückkommen, um es der Kreatur heimzuzahlen. Ich bin ein großer Fan der Gothic-Serie, die das ja genauso gehandhabt hat.«
In Gothic dienten mächtige Monster jedoch auch dazu, Teile der Spielwelt »abzusperren«, bis man die Story weiter vorangetrieben hatte. »Unser Monster sperren nichts ab. Es gibt sie einfach, sie bewegen sich durch die Welt oder lauern in ihren Nestern. Meist könnte man sie einfach in Ruhe lassen. Aber Geralt arbeitet schließlich als Monsterjäger, da bieten sich Jagdausflüge an, zumal sie wertvolle Beute und Belohnungen bringen.«
Belohnungen, gutes Stichwort: Auf der Entwicklerkonferenz zum Auftakt der Gamescom erklärte der ehemalige CD-Projekt-Designer Maciej Szczesnik in einem Vortrag, wie man die Belohnungen von The Witcher 2 ausbalanciert hat: Binnen zwei Spielstunden sollten die Spieler stets einen bis zwei große Erfolge wie Rangaufstiege verdienen, alle fünf Minuten hingegen ein kleines Zuckerl wie Erfahrungspunkte oder Gold abstauben.
Wird das auch in The Witcher 3 wieder so sein? »Nicht ganz«, erklärt Peter Gelencser, »in einer offenen Welt können wir die Spieler nicht so gut von einem Erfolg zum nächsten führen. Wir setzen vielmehr darauf, dass die Spieler regelmäßig interessante Schauplätze erblicken. Ob sie dann auch hingehen, bleibt ihnen überlassen.«
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