Prall gefüllter Item-Beutel
Sakrileg! Wie kann Nintendo es wagen, das Erfolgsrezept der Serie dermaßen umzukrempeln? Tatsächlich nimmt der Kniff ein wenig von der Faszination Zelda: Hatten wir bisher durch das schrittweise Einsammeln der Waffen immer das Gefühl, mit jedem neuen Item ein Stückchen stärker geworden zu sein, da wir so an bisher verborgene Orte kamen, steht uns die Welt von Hyrule bis auf wenige Ausnahmen von Beginn an komplett offen.
Wir entdecken einen verschütteten Höhleneingang? Kein Problem: Einfach die Bomben anwählen, die wir zuvor für ein paar Rupien ausgeliehen haben, und kabumm! Eingang offen. Die Genugtuung, die sich in den anderen Zelda-Spielen einstellt, wenn wir endlich an die Bomben gekommen sind und die rissigen Stellen der Umgebung aufsprengen dürfen, entfällt hier komplett.
Der Reiz, die Umgebung mit jedem frisch eroberten Gegenstand erneut zu durchstreifen und beim Herumexperimentieren immer wieder aufs Neue mit zusätzlichen Herzcontainern oder Schatztruhen belohnt zu werden, ist einfach futsch. Hätte Nintendo wenigstens eine Inventarbegrenzung eingebaut, die verhindert, dass wir alle Items auf einen Schlag ausleihen und damit losziehen, wäre die Überarbeitung des »finde Item X in Dungeon Y, um an Punkt Z weiterzukommen«-Konzepts vielleicht gar nicht so schlecht gewesen.
Doch da wir mit Geld geradezu überschüttet werden, bzw. es unter jedem dritten umgemähten Busch oder zerdepperten Tonkrug finden, ist es kein Problem, sich beim Händler mit allem einzudecken, was er vorrätig hat. Ebenfalls etwas ungewohnt: Alle Items funktionieren nun über eine Ausdauer-Anzeige.
Das heißt, wir können zum Beispiel nur so lange mit dem Bogen schießen, wie diese Leiste gefüllt ist. Nach vier oder fünf verschossenen Pfeilen müssen wir einige Sekunden warten, bis die Anzeige sich wieder füllt. Munition oder magische Energie, die wir nachfüllen müssen, entfallen dadurch.
Auf dem Besen durch die Welt
Trotz dieser Neuerungen gibt es für Link aber auch abseits neuer Waffen Gründe, sich durch finstere Dungeons zu kämpfen: In der Parallelwelt Lorule (ähnlich der Spiegelwelt in A Link to the Past), die wir per über die Karte verteilte Risse im Raum-Zeit-Gefüge betreten, sind die zu Gemälden gewordenen Nachfahren der sieben Weisen in Kerkern versteckt.
Unsere Aufgabe: Die Bossgegner besiegen, die Bilder finden und die Weisen zurückverwandeln. Jeder dieser Kerker verlangt ganz in Serientradition nach einem oder mehreren Schlüssel-Items, die wir einsetzen müssen, um Hindernisse zu überwinden, Rätsel zu lösen, und ohne die wir teilweise gar nicht erst über die Türschwelle kommen.
An bestimmten Stellen kommen wir also zum Beispiel ohne ein magisches Objekt, das Eis zum Schmilzen bringt, nicht weiter. Blöd ist allerdings, dass die geliehenen Gegenstände an den Händler zurückgehen, falls wir unerwarteterweise mal ins Gras beißen. Dann heißt es, zurück wandern, erneut Kohle ausgeben und zum Dungeon zurückkehren.
Ganz schön zeitaufwändig und spielflusshemmend … oder doch nicht? Nein, denn zum Glück gibt es eine Schnellreisefunktion! Per Glöckchen rufen wir eine Hexe auf ihrem fliegenden Besen herbei, die uns ruckzug und ganz ohne Gebühr zu einem der übers Land verstreuten Wetterhähne bringt, an denen wir außerdem unser Spiel speichern können.
Die Wetterhähne entdecken wir auf unseren Erkundungstouren zum Beispiel vor den Eingängen zu Dungeons oder an besonderen Stellen wie dem Magieshop. Dort können wir uns übrigens verschiedenste Tränke brauen lassen, die Energie auffüllen oder gar kurzzeitig unverwundbar machen. Alles was wir dazu brauchen, sind Zutaten wie Monsterherzen, die wir immer wieder in Begegnungen mit den schleimigeren und spitzzahnigeren Bewohnern Hyrules erbeuten.
Maues Recycling?
Wären wir gehässig, könnten wir sagen: Nintendo wärmt die Welt von A Link to the Past sowie die generelle Struktur des Spiels (finde drei Amulette, hol das Master-Schwert, erledige sieben Dungeons und kill den Oberboss) mit A Link between Worlds einfach nur auf, würzt mit einer Hand voll neuer Ideen und verkauft den lauwarmen Braten dann als geniale Fortsetzung.
Das mag vom Grundgedanken her vielleicht sogar stimmen, doch mal ganz ehrlich: Welcher Zelda-Fan würde keine Freudensprünge machen, wenn man ihm anbietet, in der Welt des SNES-Klassikers neue Abenteuer zu erleben? Wir konnten den 3DS jedenfalls gar nicht mehr aus der Hand legen, bis der Abspann über den Bildschirm lief - auch wenn das Spiel ruhig ein wenig fordernder sein könnte.
Und selbst wenn ihr das Spiel durch habt, gibt es mit Sicherheit noch viel in der Welt von Hyrule zu entdecken: Clever versteckte Schätze wecken euren Forscherdrang, und amüsante Minispiele wie das abgedrehte Octoball (siehe Kasten) reizen dazu, neue Rekorde aufzustellen. Und macht auf keinen Fall den Fehler, den 3D-Schieberegler eures 3DS auf »flach« zu stellen: A Link between Worlds zieht euch gerade durch den gelungenen räumlichen Effekt direkt in die Welt von Hyrule hinein.
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