Flucht in die Apokalypse
Es entbrennt eine Verfolgungsjagd mit dem Kettensägen-Ungetüm durch die engen Gänge der Psychiatrie, vorbei an verstümmelten Leichen und blutdurchtränkten Betten. Dabei setzt The Evil Within immer wieder Akzente mit Skriptsequenzen, in denen Sebastian gerade so noch entwischen kann, bis er von der ratternden Kettensäge am Bein getroffen wird. Humpelnd schleppt er sich in einen angrenzenden Raum und versteckt sich im Schrank.
Durch einen schmalen Spalt blickt er hinaus auf seinen grunzenden Verfolger, der nach ihm sucht. Als das Vieh wegsieht, nutzt er die Gelegenheit, flieht aus dem Zimmer in einen Fahrstuhl und kann gerade so entwischen. Als sich die Türen des Fahrstuhls wieder öffnen sich, erstreckt sich vor Sebastian ein weiterer Gang.
m Ende ist eine Tür zu sehen, hinter der sich eine apokalyptische Szenerie auftut: Der Blick fällt auf die Stadt, die zu großen Teilen verwüstet ist, einige Stellen sind ins Erdreich abgerutscht, und direkt vor Sebastians Füßen erstreckt sich eine klaffende Schlucht. Mit diesem Anblick entlassen uns die Entwickler aus der Szenerie und springen wieder zu einem anderen Abschnitt des Spiels.
Rückzug vor der Zombiewelle
Sebastian befindet sich im Keller des Anwesens. Ausgestattet mit einigen Tretminen und einer Pistole mit wenigen Kugeln durchsucht er die dunklen Räume. Er findet eine Spritze, mit der er seine angekratzte Gesundheit wieder auffüllen kann, und steigt eine Treppe hinauf. Ein kurzer Blick aus einen Fenster offenbart eine düstere Nacht - und eine ganze Armada von Zombies, die in Sebastians Richtung walzt.
Schnell legt der Polizist die Minen vor die Fenster und macht sich auf einen Kampf gefasst. Doch schon nach wenigen Sekunden wird klar, dass seine Munition niemals reichen wird, die Minen nur einen Bruchteil der Feinde ausschalten können und schon ein kleiner Zombie-Krallenkratzer Sebastians Gesundheit beträchtlich verringert. Zeit für einen, nun ja, ungeordneten Rückzug.
Wie von der Tarantel gestochen rennt der Gesetzeshüter die Treppe hinab und stürzt durch den Gang. Doch was nun passiert, ist für die Insassen der Irrenanstalt dank der Medikamente wahrscheinlich nichts Besonderes, für Sebastian allerdings ein - erneuter - Alptraum. Während der Flucht verändert sich das Aussehen der Wände, erreichte Türen verschwinden plötzlich, und der Gang wird wieder länger, eine Blutfontäne à la Shining strömt uns entgegen, und plötzlich stehen auch noch zwei Zombies vor uns. Den ersten trifft Sebastian aus dem Lauf heraus im Kopf, den zweiten im Knie. Er stürmt am kriechenden Feind vorbei und erreicht endlich eine Tür. Und damit endet die Präsentation von The Evil Within.
Lauf, Sebastian, lauf!
Im anschließenden Gespräch mit Pete Hines, dem Marketingchef von Bethesda, wollten wir natürlich als erstes wissen, was es mit den Veränderungen der Irrenanstalt auf sich hat. Allerdings konnten wir dazu nichts aus ihm herauskitzeln, denn die Antwort darauf, ob das alles nur in Sebastians Kopf oder wirklich im Gemäuer geschieht, muss man beim Spielen selbst herausfinden. Darum dreht sich The Evil Within und das soll nicht vorweg genommen werden. Wir riechen aber schon einen Twist, der jedem Silent Hill zur Ehre gereichen würde.
Shinji Mikamis Ziel sei es, einen Survial-Horror-Titel zu schaffen, der den Spielern endlich wieder Angst einjagt. Allerdings sehen wir hier noch einige Fragezeichen - mit einem Hund, der plötzlich durch ein Fenster kracht, ist es heutzutage nicht mehr getan. Und so sieht das auch Bethesda: Vor gut 18 Jahren reichte schon eine Kameraeinstellung auf einen leichenfressenden Zombie, und der Spieler bekam Gänsehaut, doch heutzutage sind wir damit übersättigt. Wir müssen wieder Angst haben - und The Evil Within versucht, sie mit Munitionsknappheit, wenig Lebensenergie und starken Gegnern zu wecken.
»Ihr werdet mehr rennen als kämpfen. Und ihr werdet rennen, was das Zeug hält«, antwortet Hines auf die Frage, inwieweit und wie oft sich Sebastian Gefechten stellen muss. Dadurch sind wir in einer kleinen Zwickmühle, denn durch die Erkundung der vielen Räume der Irrenanstalt gelangen wir zwar gelegentlich an etwas Munition oder andere, nützliche Gegenstände, allerdings treffen wir dadurch auch öfter auf die grausamen Kreaturen, die in der Irrenanstalt lauern. Es gilt stets abzuwägen, ob sich das Aufeinandertreffen lohnt und man anschließend gestärkt aus dem Kampf hervorgeht, oder ob man lieber die Beine in die Hand nimmt.
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