Alone in the Dark (1992) Der Horror! Alone in the Dark war 1992 der totale PC-Horror. Und zwar schon bevor überhaupt das Intro des wegweisenden Action-Adventures auf meiner, für damalige Verhältnisse luxuriösen 15-Zoll-Röhre vor sich flimmerte. Denn bis dahin war es ein harter Weg. Mussten doch von den nicht grade üppigen 640 KByte, die für laufende Programme wie Maus- und Soundkartentreiber usw. zur Verfügung standen, 610 frei geräumt werden. Das hieß, eine Startdiskette mit angepasster Autoexec.bat und Config.sys erstellen und immer wieder optimieren. Natürlich erst nachdem man das Spiel von acht Disketten (von denen meist eine defekt war) installiert hatte.
Aber dann: Nach dem stimmungsvollen Intro durchsucht man entweder als Detektiv Edward Carnby oder Nichte (ja, das war damals noch ein Beruf) Emily Hartwood die unheimliche Villa des Künstlers und Onkels (na, von Emily eben) Jeremy Hartwood. Der gute Jeremy ist allerdings nicht zu Hause, denn er schied kürzlich, gefällt durch die eigene Hand, aus dem Leben. Vieles an diesem Fall ist ungewöhnlich, das Haus gilt als verflucht, es gibt drei Stockwerke von Zombies, Riesenratten und anderem Gewürm zu säubern - und ein Klavier zu finden. Gehen wir es an!
Vor allem durch die damals spektakulären Perspektiven der fest im Raum verteilten Kamerapositionen sowie dem Mix aus 2D-Hintergründen und 3D-Charakteren (wenig Polygone, keine Texturen) wirkte Alone in the Dark schon auf Screenshots dermaßen spannend, dass es ein absoluter Pflichtkauf war. Wenig Munition, starke Gegner, Puzzles Marke Kopfnuss und einige (für die damalige Zeit) markerschütternde Überraschungsmomente machten Alone in The Dark 1992 zum spannendsten und atmosphärischsten Spiel, das es zu kaufen gab.
Resident Evil (1996) Im Kern ist der Horror-Klassiker Resident Evil eigentlich nicht sonderlich gruselig. Man stolpert durch ein mysteriöses Herrenhaus, streckt Zombies, Monsterhunde und Mutanten nieder und muss dabei penibel auf den Munitionsverbrauch achten – spektakulär ist anders.
Das Grauen ergibt sich eher unfreiwillig: durch die schreckliche Bedienung. Unser Alter Ego dreht sich nervenaufreibend langsam und kann obendrein nur in drei grobe Richtungen zielen: schräg nach unten, schräg nach oben oder waagerecht. In der Regel also genau da hin, wo sich unser Gegner gerade nicht befindet. Ob wir den überhaupt sehen können, ist oft Glückssache, denn die Kamera orientiert sich nicht an der Spielfigur, sondern wechselt mit jedem Raum, den wir betreten, in eine andere feste Position. Immerhin: Die Ladepausen vor jedem neuen Zimmer geben uns die Gelegenheit, uns auf das Grauen der nächsten Kamera-Fehlstellung vorzubereiten.
Dark Project: Der Meisterdieb (1998) Ein Held, der – zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad – nach zwei Schwerthieben zu Boden geht, hat allen Grund zur Angst. Angst, gesehen zu werden. Angst, Lärm zu machen. Angst, mal nicht im dunkelsten Eck zu kauern, wenn ein Wächter vorbei marschiert. Garrett aus Dark Project ist kein Superheld, er ist ein Dieb, ein Schleicher. Und ach, wenn er es nur mit menschliche Kontrahenten zu tun bekäme!
Unvergessen bleibt der Level, in dem der Langfinger durch eine verfluchte Kathedrale pirscht. Drumherum Geistersoldaten, die mit rasselnden Ketten durch das entweihte Heiligtum stapfen. Alleine dieses Geräusch weckt Panik, schnell weg, schnell verstecken! Gleiches gilt für das Stöhnen der Zombies im zweiten Level, einem Höhlengrab. Besonders mit Surround-Sound avancierte Dark Project zum Maushandschweiß-Produzenten erster Güte - ein Meister(diebes)werk.
System Shock 2 (1999) Looking Glass’ Shooter-Klassiker von 1999 ist kein Horrorspiel im eigentlichen Sinne, versteht es aber dennoch meisterhaft, jede Menge Nervenkitzel zu erzeugen. Wenn auch mit altbekannten Mitteln: Hauptfigur wacht auf einem Raumschiff auf, ist offenbar der einzige Überlebende und muss herausfinden, was passiert ist. Das stimmige Leveldesign, die ominösen Audio-Aufzeichnungen verschwundener Crew-Mitglieder und die oft unvermittelt hinter dem Spieler auftauchenden Gegner sorgen für andauernde Hochspannung.
Nicht zuletzt gibt es da noch Shodan, einer der wohl furchteinflößendsten Bösewichte der Spielegeschichte: »Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?« - Gänsehaut pur!
Aliens vs. Predator 2 (2001) Im Vergleich zu Dead Space 2 kann man den SciFi-Horror-Shooter Aliens vs. Predator 2 fast als subtil bezeichnen. Denn während Dead Space 2 mit einem echten Horrortrip beginnt, tut sich in den ersten 20 Minuten der Marine-Kampagne von Aliens vs. Predator 2 praktisch überhaupt nichts. Allein durch die geschickt platzierten Geräuscheffekte aus den erfolgreichen Filmen, durch flackernde Lichter und geschürte Erwartungen schaffen es die Entwickler, echtes Gruseln zu erzeugen, bevor auch nur ein Schuss gefallen ist. Horror für Hirn und Ohren!
Als sich dann endlich das erste Alien zeigt und der Action-Knoten platzt, sind wir fast erleichtert. Und doch findet Aliens vs. Predator immer wieder den Weg zurück in ruhigere und dadurch kurioserweise noch spannendere Fahrwasser.
Clive Barker's Undying (2001) Der Horror-Autor Clive Barker ist bekannt für seine düsteren und beklemmenden Geschichten, wie »Das Tor zur Hölle« oder »Cabal«. Mit Clive Barker's Undying wagte er sich 2001 das erste Mal auch an ein Videospiel, welches seinen Büchern und Filmen in nichts nachsteht. Während der Erkundung des abgelegenen Herrenhauses der Covenants bleibt dem Spieler so manches Mal das Herz stehen. Die Bilder an den Wänden scheinen einen zu beobachten. Die Beleuchtung ist spärlich und die Schatten machen den Eindruck, dass in ihnen überall das Böse lauert. Plötzlich: Ein markerschütternder Schrei. Panik! Auf dem Boden ist Blut und aus dem Augenwinkel verschwindet eine bizarre Kreatur. Das sind nur die anfänglichen Momente eines Spiels, das einen durch eine Geschichte voller dunkler Rituale, unheimlicher Untoter und schauerlicher Schauplätze schickt.
Silent Hill 2 (2001) Silent Hill 2 braucht keine platten Schockeffekte, es lässt keine Zombies aus Schränken springen und hat auch keine mutierten Hunde nötig, um Spielern das Fürchten zu lehren. Silent Hill 2 gibt der Vorstellungskraft des Spielers einfach nur einen Schubs in die richtige Richtung und lässt eure Fantasie dann den Rest erledigen. Etwa dann, wenn man mit dem Helden James Sunderland an verschlossenen Türen rüttelt und hofft, dass sich diese nicht öffnen lassen. Oder wer würde je die endlos lange Treppe vergessen, die wir beklommen herabsteigen, während ein dumpfes Dröhngeräusch an unseren Nerven zerrt?
Auch die riesige rostige Klinge des Pyramidenschädels, die kreischend und Funken schlagend über den Boden geschliffen wird, ist unvergesslich. Trotz abgehackter Animationen, Unmengen rohen Fleisches und bizarren Kreaturen, liegt der wahre Horror von Silent Hill 2 allerdings in der Story begraben. Der Spieler erlebt Isolation, Unsicherheit und Verwirrung, während er einem der großartigsten und intensivsten Wendepunkte der Videospielgeschichte entgegenarbeitet und erleben muss, wie seine Welt von einer Sekunde auf die Andere auf den Kopf gestellt wird.
Eternal Darkness (2002) Eternal Darkness ist eines dieser Spiele, die man besser nicht allein, und schon gar nicht allein und im Dunkeln spielt. Die Geschichte des Action-Adventures für den GamCube orientiert sich stark an den Werken von H.P. Lovecraft. In der Hauptstory übernimmt der Spieler die Rolle von Alexandra Roivas, die den gewaltsamen Tod ihres Großvaters in dessen Villa in Rhode Island aufklären will. Allein die Erkundung dieses Gemäuers ist nur etwas für starke Nerven, denn hinter jeder Ecke und in jedem Raum passieren unheimliche Dinge.
Schrittgeräusche folgen der Heldin. Irgendetwas versucht eine Tür gewaltsam zu öffnen, durch die man vor wenigen Sekunden den Raum betreten hat. Nirgendwo fühlt man sich sicher. Während Alexandra in der Villa mehr und mehr Hinweise entdeckt, springt das Spiel auch in zwölf verschiedene Epochen, die alle mit dem großen Mysterium zusammenhängen, das zum Tod ihres Großvaters geführt hat und letztendlich zur Zerstörung der Welt führen kann. In diesen Epochen spielt man jeweils einen Zeitzeugen der großen Verschwörung. Dabei gilt es dann düstere Kathedralen und gruselige Höhlen und Ruinen zu erkunden, in denen es vor tödlichen Fallen und grauenhaften Gegnern nur so wimmelt.
Eine Besonderheit von Eternal Darkness ist dabei, dass es, neben Lebens- und Zauberenergie, auch eine Energieleiste für die psychische Gesundheit gibt und die Spielfigur immer labiler wird, wenn sich ihr schreckliche Anblicke (Gegner, Leichen etc.) bieten. Ab einem gewissen Punkt, fängt sie dann an zu Halluzinieren. Weinen von Kindern ertönt plötzlich, eine Überzahl von Gegnern erscheint oder Wände fangen an zu Bluten. Das Perfide dabei ist, dass der Spieler irgendwann selber nicht mehr weiß, ob das Gesehene eine Wahnfantasie ist oder nicht. So kann es vorkommen, dass der Ton des Fernsehers scheinbar von alleine ganz leise wird oder sich die Spielfigur ohne Grund augenscheinlich selber umbringt.
Doom 3 (2004) Doom 3 ist kein Gruselspiel. Es ist ein Schockspiel. Denn es wirft dem Spieler seine Monster dann entgegen, wenn er es am wenigsten erwartet. Durch die Laborwand bricht ein Hellknight, durch die gerade geöffnete Tür hechtet ein Imp, aus der schattigen Ecke saust ein brennender Höllenschädel. Ruhige Passagen unterbricht Doom 3 immer wieder mit Schockmomenten, nirgendwo kann man sich sicher fühlen.
Aus dieser Furcht vor dem Unerwarteten schöpft id Softwares Shooter seine pulstreibende Spannung - ebenso wie aus seiner grandiosen Soundkulisse. Es kommt unweigerlich der Punkt, an dem man sich nicht durch einen engen Gang traut, weil vom anderen Ende das Geifern der Cherubs herüberschallt, der ekelhaften Kinderkopf-Dämonen. Oder das Staksen der spinnenhaften Trites. Das Schockelement nutzt sich allerdings irgendwann ab. Wenn hinter jeder zweiten Tür ein Imp hockt, wird’s dröge. Zumal man die Monster, wenn sie erstmal aufgetaucht sind, ganz schnell wieder ins Jenseits blasen kann. Schließlich ist der Held von Doom 3 kein zerbrechlicher Schleicher, sondern ein waffenstarrender Marine. Der eigentlich vor gar nix Angst haben muss.
F.E.A.R. (2005) Ob subtiler Grusel oder derbe Schockeffekte, Monoliths Ego-Shooter kann beides und setzte damit Genre-Maßstäbe. Ob flatternde Raben, flackernde Lichter oder fauchende Dampfrohre, die gut platzierten Skriptereignisse erzeugen ein andauerndes Gefühl der Bedrohung und der Angst. Jederzeit kann etwas Unerwartetes passieren. Besonders furchteinflößend ist das Geistermädchen Alma, das immer wieder unvermittelt auftaucht oder den Spieler in eine Traumwelt zieht, in der bizarre Szenen gehörig an den Nerven zerren. Das gilt auch für das Adrenalin fördernde Finale des Spiels, das zwar mit Horror nur wenig zu tun hat, aber dennoch für schweißnasse Hände sorgt.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006) Die Geschichten von H.P. Lovecraft wurden schon in vielen Medien weiterverarbeitet. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ist dabei eine Nacherzählung der Geschichte »The Shadow Over Innsmouth«. Der Spieler übernimmt die Rolle von Jack Walters, der, nach den schrecklichen Ereignissen in dem Haus einer Sekte und dem anschließenden Aufenthalt in einer Psychiatrie, als Privatdetektiv in das verschlafene Küstenstädtchen Innsmouth geschickt wird, um einen vermissten Verkäufer zu finden.
Schon allein die Eröffnungsszene in dem Herrenhaus der Sekte kann manchen Spielern auf den Magen schlagen. Doch sobald man in Innsmouth angekommen ist, beginnt der Terror. Die Bewohner sehen nicht nur gruselig aus, sondern hassen auch alle Fremden. Immer wieder springt die Kamera aus der Ego-Perspektive heraus und zeigt die Welt und die Spielfigur aus der Sicht eines Wesens, das über die Dächer der Stadt huscht. Ist der erste Tag voller Schockmomente und merkwürdiger Ereignisse überstanden, beginnt der Kampf ums nackte Überleben und eine Story um einen Esoteric Order of Dagon, in der Fischmonster noch das kleinste Übel sind.
Leider sorgt das Spiel selbst aber auch hin und wieder für Horror, da es viele Bugs enthält, von denen einige sogar ein Weiterspielen verhindern können. Der knackige Schwierigkeitsgrad tut sein Übriges, um manche Spieler zu (v)erschrecken.
Dead Space (2008) Licht aus, Lautsprecher an. Dann entfaltet Electronic Arts’ Horror-Actionspiel sein volles Potenzial. Dead Space, das laut seiner Entwickler von Filmen wie Aliens und Event Horizon inspiriert wurde, beeindruckt durch seine brachiale, perfekt abgemischte Soundkulisse. Überall dröhnt, zischt, pfeift es. Die dichte Atmosphäre des von Mutanten verseuchten Raumschiffs Ishimura geht so durch Mark und Bein, trotz oder gerade weil das Spiel weitgehend auf Musik verzichtet. Zudem weiß Dead Space Schockmomente gezielt einzusetzen, ohne den Effekt überzustrapazieren. Nicht zuletzt trägt auch der hohe Gewaltgrad zum Grusel- und Horrorflair bei. Dead Space ist definitiv nichts für Zartbesaitete.
Amnesia: The Dark Descent (2010) Egal ob Doom 3, Aliens vs. Predator, Undying oder F.E.A.R. – in jedem dieser Horror-Spiele ist man irgendwann schwer genug bewaffnet, um jedem noch so fiesen Monster den Garaus zu machen. In Amnesia dagegen hat man nur eines: Angst. Ohne Erinnerung an seine Vergangenheit, einen Fluchtweg oder Waffen erwacht der Spieler in einem finsteren Schloss und ist gezwungen, immer weiter durch die finsteren Gänge des Gemäuers zu irren. Dabei bauen die Entwickler von Frictional Games (Penumbra) mit toller Beleuchtung und unheimlicher Klangkulisse eine Gruselstimmung auf, die ihres gleichen sucht.
Im Kern ist Amnesia ein Adventure. Der Spieler durchsucht aus der Ego-Perspektive einen Raum nach dem anderen, öffnet Schränke und Schubladen und kombiniert Gegenstände um Rätsel zu lösen und letztlich mehr über die eigene Vergangenheit und die Vorgänge im Schloss zu erfahren. Licht spendet dabei nur eine mickrige Öllampe. Sobald die leer ist, wird es nicht nur dunkel sondern auch die Spielfigur vom Wahn gepackt. Herzrasen, Schreie in der Ferne, Schritt-Geräusche die nicht da sein dürften – auch ohne Monster schrammt der Puls hier schon nahe am Herzkasper vorbei. Trifft man dann irgendwann wirklich eines der Ungetüme, nimmt man mangels Schießeisen nicht die Pistole, sondern die Beine in die Hand. Schleudert die Tür hinter sich zu. Versteckt sich im Schrank. Macht die Laterne aus. Verhält sich ruhig. Und betet nicht entdeckt zu werden.
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