Die Rassen
Obwohl alle zehn Heldenrassen denselben Fertigkeiten-Pool spendiert bekommen und Skyrim so für jeden Spieler sozusagen gleich anfängt, kristallisieren sich im Verlauf Unterschiede heraus -- nicht nur durch Talente, sondern auch durch die gewählte Rasse. Waldelfen etwa sind hervorragende Kundschafter und immun gegen Gifte. Zudem können sie Tiere zähmen und für sich kämpfen lassen. Die katzenähnlichen Khajiit hingegen verstehen sich aufs lautlose Stibitzen und können im Dunkeln besser sehen. Die talentbedingten Vor- und Nachteile gepaart mit dem enorm mächtigen Charakter-Editor lassen genug Spielraum, sich mit seinem eigenen Helden identifizieren zu können. Schade nur, dass die gewählte Rasse keinerlei Einfluss auf unseren Ruf hat. Ob wir als edler Hochelf oder rauer Ork zum Gespräch bitten, macht in Skyrim keinen Unterschied. Hier hat selbst das drei Jahre alte Dragon Age die Nase vorn.
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Die Dörfer und Städte
Zurück zu unseren Wölfen. Ein paar gut platzierte Dolchhiebe, und schon sind wir um zwei Felle reicher. Einige Minuten später erreichen wir die erste Siedlung, ein kleines Fischerdorf namens Riverwood. Hier, zwischen heimeligen Holzhäuschen, gehen Handwerker ihrem Tagwerk nach, rennen Kinder durch die Gassen und sprechen allerhand Bürger miteinander -- ein lauschiger, lebendiger Ort. Wir latschen zum Schmied Alvor und lernen erste Handgriffe zur Metallverarbeitung, den neuen beziehungsweise ausgebauten Berufen in Skyrim. Zwar konnte man schon in Oblivion den Schmiedehammer schwingen, allerdings ließen sich Ausrüstungsgegenstände damit nur reparieren. In Skyrim hingegen dürfen wir an Werkbänken, Ambossen und Schleifsteinen gefundenes Leder und Eisenerz (das erst mit einer Spitzhacke abgetragen und an Öfen geschmolzen werden muss) in Waffen und Rüstungen verarbeiten, um damit deren Statistiken zu verbessern. Haben wir genug Rohstoffe und entsprechende Rezepte gesammelt, lassen sich sogar komplett neue Gegenstände basteln. Oder wir verpassen ihnen magische Eigenschaften. Allerdings sollten die Entwickler hier noch am Spiel feilen, denn bislang fällt die Inventarverwaltung recht umständlich aus. So fehlen etwa die rollenspieltypische »Anziehpuppe« sowie praktische Hinweisfenster, die Waffen- oder Rüstungswerte miteinander vergleichen. Lediglich ein kleines Dreieck weist in der bislang arg schmucklosen Objektliste auf das derzeit beste Schwert, Schild oder Rüstungsteil hin.
Die Aufgaben
Doch in Riverwood arbeiten wir nicht nur an unseren handwerklichen Fertigkeiten, sondern stoßen auch auf die ersten Quests. Dem Geschwisterpaar Camilla und Lucan Valerius etwa wurde eine goldene Adlerkralle gestohlen. Wir sollen sie natürlich zurückholen. Erste Hinweise führen uns zu einer Höhle, in der Banditen hausen. Wir hauen ein paar der Burschen im Nahkampf mit Schwert und schmerzenden Schildhieben aus den Latschen, doch keiner von ihnen trägt das gesuchte Beutestück bei sich. Skeptisch dringen wir tiefer in das Höhlensystem vor. Wir schauen uns um und entdecken einen schief sitzenden Stein im Boden. Ein Druckschalter? Wir treten zur Probe mal vorsichtig drauf -- und werden prompt mit Pfeilen gespickt. Später in der Mission balancieren wir über knarrende Balken, weichen pendelnden Klingen aus und knobeln an riesigen Steintüren, die sich nur durch das korrekte Ausrichten dreier Schreine öffnen lassen.
Die Entscheidungsfreiheit
Das alles ist wohlgemerkt »nur« eine Nebenquest. Und sie hält noch mehr Überraschungen parat. Denn als wir auf der Suche nach der goldenen Kralle immer tiefer in die Gruft eindringen, stoßen wir plötzlich auf eine Höhle voller Spinnennetze -- und deren Architektin, eine mannshohe Riesenspinne, die uns sofort verspeisen will. Wir verstecken uns hinter unserem Schild und schleudern Feuerbälle. Die verträgt das Vieh gar nicht, es geht schrill kreischend in Flammen auf. Als wir weitergehen, treffen wir auf Arrel, einen armen Burschen, der in einem der Netze hängt und um Hilfe bittet. Im Gespräch wird klar: Arrel hat die Kralle, gibt sie aber erst her, wenn wir ihn befreien. Als der gute Mensch, der wir sind, zerschneiden wir das Netz. Doch statt sich zu bedanken, rennt der Bursche hämisch lachend weg. Sein Problem, wir schicken dem flüchtenden Dieb einen Feuerball hinterher und fischen die gesuchte Kralle aus seinen qualmenden Überresten -- Auftrag erfüllt. Das »wie« hatte schließlich vorher niemand spezifiziert.
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