Mit Tails of Iron 2: Whiskers of Winter erwartet uns am 28. Januar der Nachfolger des Action-Rollenspiels von Odd-Bug-Studio, in dem wir unsere Heimat erneut als kämpfende Ratte gegen eine fiese Bedrohung verteidigen müssen.
Dabei erwartet euch eine Fortsetzung, die in vielen Bereichen eine Schippe drauf legt, Spielmechaniken verbessert und erweitert und neue Ideen einfließen lässt – allerdings auch ein paar Fehler im Gepäck hat.
In unserem Test erfahrt ihr, für wen das Abenteuer geeignet ist und wer besser einen Bogen um Tails of Iron 2 machen sollte.
Das Wichtigste in Kürze:
- Genre: Action-Rollenspiel
- Verfügbar auf: PS4/PS5, Xbox One/Series, Nintendo Switch und PC
- Release: 28.01.2025
Ist Tails of Iron ein Soulslike? Das Spiel verfügt über anspruchsvolle Kämpfe, in denen unsere Aufmerksamkeit und gutes Timing stets gefordert wird. Das digitale Abnippeln von Ratte Arlo gehört dazu – und das nicht selten. Allerdings bestraft uns das Spiel nicht dafür. Hier verliert ihr keine “Seelen” oder andere Ressourcen, wenn ihr ins Gras beißt.
Muss ich den Vorgänger gespielt haben? Nein, ihr könnt die Geschichte von Teil 2 auch als Neueinsteiger*in genießen. Trotz einiger Anspielungen auf Teil 1 funktioniert die Geschichte auch komplett ohne Vorwissen.
Das gibt's Neues im Vergleich zum Vorgänger:
- Magie
- Elementarschaden
- Greifhaken
- Beast Hunts
- mehr nutzbare Items, wie Wetzsteine und Fallen
- umfangreichere Crafting-Optionen
Das kommt uns doch bekannt vor?
Diesmal verschlägt es uns in den Norden und wir schlüpfen in die Haut der bisher unbekannten Ratte Arlo. Zu Beginn des Spieles gehen wir mit unserem Ziehvater auf die Jagd und als wir zurückkommen, wird unsere Festung von fiesen Fledermäusen angegriffen. Viele Bewohner*innen und auch der Burgherr werden getötet, Gebäude in Schutt und Asche gelegt und es ist an uns, alles neu aufzubauen und uns der Bedrohung entgegenzustellen.
Das kommt euch als Fans von Tails of Iron bekannt vor? Das liegt wahrscheinlich daran, dass das so ziemlich genau die Geschichte des Vorgängers ist. Klar, ein paar Details und Namen sind anders, aber die Grundprämisse bleibt exakt dieselbe. Das ist aber gar nicht so schlimm, denn wie schon in Teil 1 führt uns die Story eher zweckmäßig durch die Welt und besticht dafür mit ihrer charmant-lustigen Präsentation. Ein paar kleine Überraschungen – besonders für Fans des Vorgängers – gibt es trotzdem.
Erneut sprechen die Tiere wieder in allerhand verschiedenen Quiek-Tönen, während einzelne Symbole in Sprechblasen klar machen, worum es gerade geht. Dazu kommt der bekannte Erzähler – erneut gesprochen von Doug Cookle, der englischen Stimme von Geralt aus The Witcher 3 –, der stets ein paar Zeilen auf Lager hat.
Auch optisch verlassen sich die Entwickler*innen auf das außergewöhnliche und sehr gelungene Aussehen des Vorgängers, das uns an mittelalterliche Malereien erinnert. Jedoch ist die Welt im Nachfolger ein ganzes Stück abwechslungsreicher gestaltet. Da Bilder in diesem Punkt aber bekanntlich mehr als tausend Worte sagen, schaut doch selbst:
Mehr Gegner, mehr Möglichkeiten
Während wir die Welt erkunden, bekommen wir es wieder mit allerhand Fröschen, Käfern, aber auch neuen Gegnertypen wie Fledermäusen und Schlangen zu tun. Die Gefechte aus der Seitansicht haben es erneut in sich und sind – zumindest ab dem mittleren (Normal) von insgesamt drei Schwierigkeitsgraden – eine echte Herausforderung.
Grundsätzlich übernimmt Whiskers of Winter das Kampfsystem des Vorgängers und wir schlagen mit leichten und schweren Angriffen zu, blocken, parieren und weichen aus.
Dabei schwingen wir verschiedene Waffen, wie Äxte, Schwerter oder Speere, aber auch durch Munition begrenzt einsetzbare Fernkampfwaffen, wie Bögen und Gewehre. Die spielen sich auch sehr unterschiedlich – Zweihand-Äxte sind beispielsweise wesentlich langsamer als Speere, teilen entsprechend aber auch mehr aus. Zudem können unsere Waffen nun auch Elementarschaden wie Eis und Blitz verursachen, die bei Gegnern mit der Zeit Statuseffekte auslösen und sie zum Beispiel einfrieren.
Das ist auch für unsere Rüstungen wichtig, denn Helme, Brustrüstungen und Schilde sind mit entsprechenden Resistenzen ausgestattet. Neben diesen spielt auch das Gewicht erneut eine wichtige Rolle, denn je nach Belastung kann Arlo unterschiedlich weit und schnell ausweichen.
Neue Ausrüstung gibt es bei der Erkundung, für das Abschließen von Quests oder beim Schmied, bei dem wir Blaupausen und Ressourcen wie Eisen nutzen können, um mächtige Items anfertigen und aufwerten zu lassen.
Ebenfalls neu ist das Magie-System, das uns passend zu den vier Elementen im Spiel Zauber wirken lässt. So schleudern wir Feuerbälle oder vergiften Feinde. Der Einsatz der Sprüche ist jedoch durch Cooldowns begrenzt, sie dienen daher wie unsere Fernkampfwaffen eher als Erweiterung des Arsenals und nicht als Ersatz für den Nahkampf.
Die neuen Fähigkeiten fügen sich prima ins Spiel ein und gestalten die Kämpfe noch abwechslungsreicher, führen aber auch dazu, dass sich die Steuerung etwas überladen anfühlt und wir dank einiger Doppelbelegungen einige Zeit gebraucht haben, um alle Skills immer gezielt abzurufen. Besonders in hektischen Kämpfen gegen Gegnergruppen mit unterschiedlichen Angriffsmustern, haben sich die Kämpfe dadurch manchmal chaotisch und etwas frustrierend angefühlt.
Ein Highlight sind dagegen die Bosskämpfe, sowie die neuen Beast-Hunts, in denen wir besonders große Viecher im Rahmen eines Auftrages jagen und in mehreren Etappen bekämpfen. So treffen wir etwa schon recht früh im Spiel auf eine große, zaubernde Spinne oder ein stetig unsichtbar werdendes Schlangenwesen.
Accessibility:
- Tastenbelegung kann angepasst werden
- Blinklichter können deaktiviert werden
Schwierigkeitsgrad: Das Spiel verfügt über drei Schwierigkeitsgrade und bereits der normale ist anspruchsvoll. Habt ihr keine Lust auf stressige Action, könnt ihr allerdings auch im Story-Modus spielen.
Speichern ist an den großzügig in der Spielwelt verteilten Bänken (auch vor Bosskämpfen) möglich und beim Ableben landet ihr – ohne den Verlust von Ressourcen – beim letzten Spielstand.
Sprache: Die Sprachausgabe des Erzählers ist nur auf Englisch verfügbar, die Texte sind jedoch ins Deutsche übersetzt.
Mehr Gebiete, mehr Umfang, mehr Abwechslung
Beim Umfang hat sich einiges getan, denn während uns der Vorgänger mit allem Drum und Dran rund 10 Stunden beschäftigt hat, schafft es Teil 2 auf 15-20 Stunden. Das liegt vor allem an der wesentlich längeren Hauptstory, die uns durch die nun sieben Biome des Spiels führt.
Idyllische Wälder, verschneite Berglandschaften oder verträumte Dörfer stecken dabei voller unterschiedlicher bekannter und neuer Völker und machen vor allem beim erstmaligen Erkunden richtig viel Spaß. Das liegt auch am neuen Greifhaken, mit dem sich Arlo an vorgesehenen Stellen fix durch die Lüfte schwingt.
Technik: Auf der PS5 und PS5 Pro lief das Spiel ohne Probleme/Bugs und stets flüssig. Die Ladezeiten beim Gebietswechsel fallen kurz aus.
Unterwegs können wir Geheimnisse, wie versteckte Räume, entdecken und Ressourcen sammeln. In Nebenquests helfen wir einzelnen Bewohner*innen und unterstützen etwa einen kurzsichtigen Dachs bei der Suche nach seiner Brille.
Losgelöst von den Nebenquests gibt es noch sogenannte Aufträge, zu denen auch die bereits erwähnten Beast-Hunts gehören. Die sind weniger persönlich und lassen uns zum Beispiel eine örtliche Spinnenplage bekämpfen. Obwohl es in jeder Siedlung meist mehrere Aufträge gibt, können wir immer nur einen zeitgleich annehmen, was mit der Zeit dazu führt, dass wir dieselben Gebiete immer wieder besuchen müssen. Das schadet nicht nur dem Pacing, sondern wird, trotz freischaltbarer Abkürzungen und einiger weniger Schnellreisepunkte, schnell langweilig. Daher haben wir uns nach kurzer Zeit auf die großen Jagden konzentriert und den Rest einfach ausgelassen.
Gesammelte Ressourcen und erbeutete Belohnungen nutzen wir, um unsere Festung etwa durch einen Schmied oder Koch zu erweitern und erbeutete Ausrüstung aufzuwerten. So werden wir mit der Zeit stärker und können uns schließlich der großen Bedrohung des Spiels stellen.
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