Der talentierte Mr. Styx
Nach jeder Mission verteilen wir die darin verdienten Erfahrungspunkte auf Fähigkeiten in einem mehrstufigen Talentbaum. So lernt Styx neue Fallen und Gegenstände wie vergiftete Pfeile herzustellen oder verlängert die Dauer seines Unsichtbarkeitszaubers. Am Ende eines jeden Fertigkeitbaums stehen zwei besonders mächtige Fähigkeiten, die zusätzlich einen »reinen Quarzstein« erfordern und erst »sichtbar« werden, wenn die Fertigkeiten darunter freigeschalten sind. Die Quartzbrocken sind als optionale Aufgaben in den Missionsgebieten zu finden. Erlernte Fähigkeiten lassen sich im Unterschlupf auch wieder »verlernen« und die Punkte ohne Strafe neu verteilen, sodass ein Anpassen an den eigenen Spielstil oder eine besonders knifflige Mission jederzeit möglich ist.
Diese spielerischen Freiheiten haben jedoch auch ihren Preis. Gerade zu Beginn kann das Spiel nicht nur für Genreneulinge unübersichtlich sein. Bis man sich auf die Art, wie die unterschiedlichen Gegner agieren eingestellt und die Anwendung und Kniffe aller Fähigkeiten erlernt hat, ziehen viele Bildschirmtode und Game-Over-Screens über den Monitor. Das hat uns im Test zumindest in den ersten Stunden eher Frust als Lust bereitet. Da eine Begegnung mit einer Wache meist direkt zum Tod und dem damit verbundenen Neustart führt, zahlt man diese »Trial and Error«-Lehrstunden mit vielen, vielen Flüchen und Ladebildschirmen. Nach fünf bis sechs Spielstunden und einigen neu erlernten Tricks in Styx' Repertoire gelangen uns dagegen richtig ausgeklügelte Pläne oft auf Anhieb und der Spielspaß steigerte sich spürbar. Wäre da nicht die extrem ungenaue Sprung- und Klettersteuerung, die viel zu oft zu unfreiwilligen Stürzen von Klippen führt oder Styx genau in einer Gruppe von Wachen landen lässt, statt auf den darüber liegenden Balkon.
Schleichen im Koopmodus
Die Missionen von Styx: Shard of Darkness können online komplett im kooperativen Zweispielermodus gespielt werden. Der Gastgeber fordert die menschliche Schützenhilfe direkt innerhalb eines Levels an und muss diese mit der Hälfte der Lebensenergie und dem Verlust der Speichermöglichkeit bezahlen, dafür können sich die zwei Goblins gegenseitig wiederbeleben. Wachen reagieren auf die grüne Überlegenheit damit, dass ihre Schläge auch in den einfachen Schwierigkeitsgraden nicht mehr pariert werden können und immer tödlich enden. Missionsziele und Aufgaben bleiben im Koopmodus gleich, aber als Team ergeben sich viele neue spielerische Möglichkeiten.
Wer sich über diese etwas mühsame Lernkurve rettet und dem Spiel diese kleineren Macken verzeiht, wird mit tollen und abwechslungsreichen Missionen und Schauplätzen belohnt. Von hell bestrahlten Zeppelin-Anlegestationen über ein zwielichtiges, nur von Fackeln beleuchtetes Hafenviertel bis hin zu dunklen und schleimigen Kellerverliesen haben die Leveldesigner einen faszinierenden und hübsch anzusehenden Schleichspielplatz gebaut, der zum wiederholten Besuch und Experimentieren einlädt.
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