Star Fox Zero im Test - Alter Fuchs in neuen Schläuchen

Star Fox Zero erweist sich im Test als eine Fast-Kopie eines 20 Jahre alten Hits. Und das ist nicht nur positiv.

Star Fox Zero - Test-Video zum Wii-U-Actionspiel Video starten 8:16 Star Fox Zero - Test-Video zum Wii-U-Actionspiel

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Ich liebe Lylat Wars. Mir kommt es vor, als wäre es erst gestern gewesen, als ich mit leuchtenden Augen vor meinem N64 saß und mich mit Fox McCloud und seiner Crew durch das Lylat-System ballerte, während das damals ebenso klotzige wie sensationelle Rumble Pak mir bei jedem Schuss und jeder Explosion die Unterarme massierte. Diese Optik, diese Effekte, diese Endgegner! Ganz klar: Für mich gehört Lylat Wars immer noch zu den besten Arcade-Weltraum-Shootern überhaupt - dabei stammt das Spiel von 1997!

Kein Wunder also, dass ich Feuer und Flamme war, als Nintendo Star Fox Zero für die Wii U ankündigte. Okay, die Optik sah schon in den Trailern eher so mittel bis »da geht noch was« aus, aber egal, spielerisch erinnerten bereits die ersten Videos an mein heißgeliebtes Lylat Wars. Und ja, Star Fox Zero ist im Grunde wie Lylat Wars - aber das ist gleichzeitig auch das größte Problem des Spiels.

Das kenn ich doch?

Es geht schon bei der Story los: Der böse Wissenschaftler Andross wurde auf einen abgelegenen Planeten verbannt und schwört dort blutige Rache am Lylat-System. Als der Fiesling ernst macht und seine Truppen entsendet, ruft General Pepper, der Flottenkommandeur des Planeten Corneria, das Star-Fox-Team (bestehend aus Fox McCloud, Falco Lombardi, Peppy Hare und Slippy Toad) zu Hilfe. Das erklärt sich natürlich bereit, den Abschaum-Abwasch zu erledigen.

Fast schon Tradition: Im ersten Level flitzen wir über den Planeten Corneria und legen uns mit etlichen Gegnern an. Fast schon Tradition: Im ersten Level flitzen wir über den Planeten Corneria und legen uns mit etlichen Gegnern an.

Diese »Hintergrundgeschichte« dient zwar nur als kleiner Aufhänger, ähnelt aber bis auf ein paar minimale Änderungen exakt der von Lylat Wars. Sogar die Abspannsequenz am Ende des Spiels wurde nur in ein neues optisches Gewand gehüllt und ansonsten 1 zu 1 vom Vorgänger übernommen. Hier hätte ich mir von Nintendo schon ein bisschen mehr Kreativität gewünscht, zumal man auch sonst nichts Neues über Fox und Co. erfährt.

Als wäre man nie weg gewesen

Womit ich auch schon direkt im Spiel selbst wäre, und das fühlt sich wirklich an, als würde man nach einer langen Reise nach Hause kommen. Oder anders gesagt: Wer einmal Lylat Wars gespielt hat, wird sich bei Star Fox Zero sofort zurechtfinden.

Ich flitze in bester Arcade-Shooter-Manier mit Fox und Co. über insgesamt elf Planeten sowie durch All-Abschnitte und ballere Andross' Luft- und Bodeneinheiten entweder in Schlauchabschnitten oder in der offenen Flugformation zu Dutzenden zu Klump. Als Standardvehikel dient dabei der gute alte schnittige Arwing, der wie gewohnt Laserfeuer verschießt.

Die Star-Fox-Ringe-Regel gilt auch in Zero. Wer drei der eckigen Goldschätze durchfliegt, bekommt ein Extraleben gutgeschrieben. Die Star-Fox-Ringe-Regel gilt auch in Zero. Wer drei der eckigen Goldschätze durchfliegt, bekommt ein Extraleben gutgeschrieben.

Außerdem lassen sich Schüsse auch Panzer-Dragoon-mäßig aufladen, Bomben pusten gleich mehrere Gegner vom Himmel, und mit der berühmt-berüchtigten Fassrolle (»Do a barrel roll!«) wehrt man Schüsse ab. Und es ist immer noch genauso befriedigend wie früher, eine Viererformation mit perfekt gesetztem Zielsuchgeschoss brennend zu Boden zu schicken oder sich in der offenen Formation hinter einen Gegner zu klemmen, um ihm dann ein paar Lasersalven in die Triebwerke zu jagen.

Dogfight mit Second Screen

Vor diese Hochgefühle hat Nintendo allerdings den Schweiß gesetzt. Bis man wie ein Irrwisch durch die Levels flitzt, muss man sich erst einmal mit der Steuerung vertraut machen. Die wurde stark auf das Gamepad zugeschnitten und spielt sich aus zwei Gründen ziemlich ungewohnt: Zum einen wird Star Fox Zero auf zwei Bildschirmen gespielt. Standardmäßig zeigt der Fernseher den Arwing aus der Third-Person-Sicht, der Screen des Gamepads dagegen eine Cockpitperspektive.

Regelmäßig muss man den Blick zwischen den beiden Bildschirmen hin- und herschwenken, um zum Beispiel auf einem Screen die Richtung von Laserstrahlen zu erkennen und ihnen auszuweichen, auf dem anderen aber angreifende Flugzeuge unter Feuer zu nehmen. Dieser Blickwechsel kann gerade bei viel Chaos ziemlich nervig sein, immerhin darf man die beiden Perspektiven aber auch jederzeit per Druck auf den »-«-Knopf durchschalten, was sich im Test als effektivste Methode herausgestellt hat.

Wackel-Steuerung

Die zweite Einstiegshürde ist die Gyrosteuerung. Standardmäßig steuert man das Fadenkreuz des Arwings mit den Bewegungssensoren des Gamepads. Das ist gerade in Kombination mit den beiden Bildschirmen extrem gewöhnungsbedürftig, wirklich präzise Schüsse gelingen im Test auf den ersten Planeten trotz des wirklich guten Tutorials zu Beginn des Spiels nicht. Zu verwirrend ist es, das Zielkreuz unabhängig vom Arwing zu steuern (den kontrolliere ich nämlich weiterhin normal mit dem linken Stick).

In der Cockpitperspektive sind präzise Schüsse möglich – allerdings erst dann, wenn man sich mit der Gyrosteuerung vertraut gemacht hat. In der Cockpitperspektive sind präzise Schüsse möglich – allerdings erst dann, wenn man sich mit der Gyrosteuerung vertraut gemacht hat.

Traditionalisten können aber aufatmen, die Gyrosteuerung lässt sich ausschalten. Allerdings nicht vollständig, denn die zweite Steuerungsoption beschränkt die Bewegungskontrollen auf aufgeladene Schüsse. So schön ich es finde, dass Nintendo das Gamepad so ausgiebig nutzt, so unverständlich ist es, dass es keine optionale Steuerung mit dem Pro-Controller gibt. Trotz aller Meckerei: Hat man den Dreh erst mal raus, flutscht die Bedienung mit Ausnahme der leicht schwammigen Zielsteuerung super und präzise.

Schauplatz-Recycling

Die elf Level sind sehr abwechslungsreich, ich düse zum Beispiel über die Planetenoberfläche von Corneria, muss auf Titania Stürmen und Trümmerteilen ausweichen oder verteidige in Area 3 eine Kolonie vor Andross' Angreifern. Ich hätte mir aber insgesamt ein paar mehr Planeten gewünscht, denn die All-Levels sind deutlich in der Überzahl.

Highlights sind die Endbosskämpfe am Ende fast jeder Stage, ich trete zum Beispiel gegen eine riesige fliegende Plattform mit zig Kanonen oder einen gigantischen Spinnenroboter an, dem ich erstmal die Beine vom metallenen Körper ballern muss. Auch hier ähnelt Star Fox Zero seinem Vorgänger frappierend. Kein Wunder, schließlich wurde ein Großteil der Schauplätze direkt aus Lylat Wars recycelt (wie etwa Corneria, Titania oder Fortuna), was gerade Fans der Vorgänger das Gefühl gibt, das alles irgendwo schon mal gesehen zu haben.

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