Seite 2: Spy vs Spy im Test - Im Geheimdienst keiner Majestät

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Vier Fäuste für einen himmlischen Boten

Um der Androhung von Gewaltanwendung auch Taten folgen zu lassen, bieten sich den Monochromen zwei Herangehensweisen: Zunächst können sie ihren Feind, gänzlich ungalant, im Nahkampf mit Knüppelhieben und Tritten bearbeiten, bis ein Engel im Spionsfrack gen Himmel schwebt. Diese Kämpfe beginnen, wenn beide Spione denselben Raum betreten haben, und beschränken sich darauf, einen oder mehrere der drei Angriffsknöpfe (für die Zielregionen Kopf, Torso oder Lenden) so schnell zu malträtieren, dass der Gegner nicht zum Zug kommt – spielerischen Anspruch oder gar Unterhaltungswert haben diese Zweikämpfe allerdings nicht.

Im Zweikampf gönnen die Spione einander nichts – auch Tritte in die Lendenregion sind erlaubt. Im Zweikampf gönnen die Spione einander nichts – auch Tritte in die Lendenregion sind erlaubt.

Anders sieht es aus, wenn größere Geschütze aufgefahren werden: Beispielsweise Bomben, die in Behältern schlummern und darauf warten, beim Öffnenin die Luft zu gehen (und dabei gelegentlich den vergesslichen Attentäter selbst erwischen), Pistolen, die – gut versteckt – mittels Faden am Abzug mit der nächsten Türklinke verbunden werden oder Wassereimer, die auf Türen gestellt werden. Letzteres klingt nicht besonders fatal? Das mag daran liegen, dass nicht der Eimer selbst, sondern der anschließende Stromschlag das eigentlich fiese Element darstellt.

Der Spion stirbt nie

Sollte eine Falle zum vorzeitigen Ableben führen, ist dies nicht so tragisch, wie es scheint: Bereits wenige Sekunden später steht der Agent wieder auf den Beinen. Leider ohne die bei sich getragenen Gegenstände, die der Kontrahent womöglich fortgetragen oder – mangels Tragemöglichkeit – zumindest mit einer erneuten Gemeinheit versehen hat.

Im Retromodus wirkt noch alles so wie in der guten alten Zeit. Im Retromodus wirkt noch alles so wie in der guten alten Zeit.

Um diese zu umgehen, gibt es für jede der Fallen – bis auf die nur im Mehrspielermodus verfügbare Zeitbombe – ein Gegenmittel. So kann beispielsweise die Sprungfeder, die den unbedachten Spion mit einem Satz gegen das gegenüberliegende Mauerwerk donnert (und, so die Vermutung des Autors, doch einige Knochen zu brechen scheint), durch eine Kneifzange entschärft werden, für die elektrisierende Eimerfalle bedarf es lediglich eines Regenschirms, um ihr zu entgehen.

All diese Hilfsmittel hängen in eindeutig gekennzeichneten Kästen an Wänden, gerne jedoch zwei, drei Räume entfernt – und der Weg kostet wiederum wertvolle Sekunden. Meist ist es also besser, dem in dieser Situation meist führenden Gegner das Feld zu überlassen (denn dieser muss den Gegenstand ebenfalls später bergen), um ihm an diesem Engpass aufzulauern.

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