In Deckung
In der jetzigen Situation halten die beiden lieber den Mund -- wo Kugeln fliegen, kann man sich Worte sparen. Wir beziehen per Knopfdruck Stellung hinter einem Betonbrocken. Walker kann sich wie etwa in Rainbow Six: Vegas aus der Deckung lehnen, um zu schießen, oder einfach blind um das Hindernis herum feuern. Hüfthohe Barrieren überspringt der Special-Forces-Soldat leichtfüßig und schick animiert und tritt Gegner, die sich dahinter verstecken, formvollendet aus den Latschen.
»Panzerfaust!«, schreit Adams plötzlich. Da zischt auch sc
hon eine Rakete geradewegs auf uns zu. Wir ziehen den Kopf ein, auch wenn diese dünne Wand das Geschoss schwerlich aufhalten wird. Rrrums! Die Mauer steht noch, Walker ebenso. »Der Spieler muss sich in unserem Spiel darauf vertrauen können, dass das, wohinter er in Deckung geht, auch wirklich Deckung bietet«, erklärt Klaus Riech. Deshalb wird es in The Line nicht allzu viel zerstörbare Umgebung geben. Naja, in Dubai ist ohnehin schon genug kaputt.
Taktische Möglichkeiten
Vom »Deckung bleibt Deckung«-Konzept hat der Fußboden offensichtlich noch nichts gehört, denn nach dem Raketeneinschlag gibt der plötzlich nach! Zuerst verschwinden die Sandmassen wie in einem Strudel nach unten in ein gähnendes Loch, danach folgen Walker und seine Männer. Die finden sich ein Stockwerk tiefer in der luxuriösen Hotelhalle wieder, auf deren Dach sie unter wildem Gitarrengeschrammel, exzessivem Geballer und einer gleißenden Wüstensonne sie eben noch herumgeturnt sind. Doch jetzt, plötzlich, Dunkelheit und Stille. Nachdem wir uns wieder gefasst haben, hören wir leise Schritte über uns. Wir blicken hoch: Die Decke, durch die wir gebrochen sind, besteht aus Glas und Stahl, nur konnten wir das von oben vor lauter Sand nicht erkennen. Von hier unten wirkt das Dach jetzt aber wie ein Einweg-Spiegel: Wir erkennen die Silhouetten der über das Glas huschenden Gegner, die sehen hingegen nur Sand und ihre Spiegelbilder unter ihren Füßen. Ein gezielter Schuss in die Decke, und unter lautem Geklirr stürzen die Schurken zu uns in die Hotelhalle herab -- allerdings nicht in einen bequemen Sandhaufen, sondern auf knallharten Marmor.
Damit dieser Trick nicht in Frustration für den Spieler endet, schießen Feinde nicht gezielt auf Glasscheiben unter uns. Was sie aber nicht davon abhält, uns zu verfehlen und uns so aus Versehen den Boden unter den Füßen wegzuballern. Doch wie oft sollen solche Glasflächen-mit-Sand-drauf-Szenen eigentlich vorkommen? »Öfter, als wir ursprünglich vorhatten. Die sind nämlich cooler, als wir dachten«, gibt Riech zu. Das Team muss allerdings aufpassen, dass diese Sequenzen nicht zu aufgesetzt wirken.
Einige Zeit später begegnen wir demselben Prinzip in einer ganz anderen Umgebung. Im Lichthof des Nachbargebäudes hat sich außen an der Glasfassade eine gut dreißig Meter hohe Sandwand gebildet, die nur von den dicken Scheiben davon abgehalten wird, ins Gebäude zu stürzen. Doch in der Halle treibt sich eine Horde Gegner herum. Wir feuern also auf die Fassade, und in Sekundenschnelle ergießen sich Tonnen von Sand über unsere wehrlosen Feinde. Der Sand wird dabei nicht als Partikelmasse in Echtzeit berechnet, sondern fließt vorberechnet animiert in den Raum. Den Unterschied erkennt der Laie kaum, und der Effekt sieht richtig klasse aus.
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