Das nennt man dann wohl Liebe zum Beruf: General Akamoto, der feudale Feldherr und Held des Strategiestitels Skulls of the Shogun, wird zu Beginn des Spiels hinterhältig und hinterrücks erdolcht und landet zum eigenen Verdruss in der Unterwelt.
Das hält den Schnauzbart-tragenden Kriegsfürsten aber nicht davon ab, auch im Jenseits im Befehlston Armeen zu kommandieren. Denn der nunmehr untote Skelett-Shogun will per Katana aus den Unterwelt-Bewohnern herauskitzeln, wer ihn so feige um die Ecke gebracht hat.
So kämpft sich Akamoto in Skulls of the Shogun durch ein Cartoon-Totenreich des altertümlichen Japan, eingeteilt in vier Szenarien mit Jahreszeiten-Thema. Die hübsche Comic-Optik macht auf den ersten Blick klar: Das Spiel schlägt einen eher humorigen Ton an – auch die Story an sich und besonders die Wortmeldungen der Figuren sind herrlich albern. Die niedliche Aufmachung und der nette Humor sind aber die Fassade einer überraschend ausgefuchsten Rundenstrategie-Variante.
Alte Tugenden und neue Ideen
Natürlich bedient sich auch Skulls of the Shogun bei einigen Grundelementen aus dem Standardrezept für Strategietitel: Man kommandiert Nahkämpfer (Tanks), Fernkämpfer (selbsterklärend), Kavallerie (Späher), unterstützende Zauberer sowie einen General (mächtig, aber im Todesfall heißt’s »Game Over«). Man bekommt in jeder Mission eine Handvoll dieser Einheiten und besetzt (ganz dem Geister-Thema gemäß nennt sich das im Spiel »heimsuchen«) Ressourcenfelder (Reis) und Produktionspunkte für neue Truppen (Schreine) und versucht den Gegner durch geschickte Manöver und kluge Züge auszutricksen.
Ihr merkt schon: Das Spiel erschlägt einen nicht ausufernder Einheitenvielfalt oder komplexen Ressourcenmanagement. Vielmehr konzentriert sich Skulls of the Shogun auf die Kämpfe.
Skulls of the Shogun verzichtet auf das typische »Grid«, also die Einteilung der Karten in Hex-Felder oder Quadrate. Stattdessen kann jede Einheit frei bewegt werden und hat einen entsprechenden Radius, sowohl für Bewegung als auch für Angriff. Platzierung spielt deshalb eine enorme Rolle. Dass Fernkämpfer lieber nicht in der ersten Reihe stehen sollten ist klar, aber man hat beispielsweise auch die Möglichkeit, so genannte Spirit Walls zu bilden, indem man seine Truppen aneinanderreiht.
Taktische Finesse
Der nächste wichtige Faktor ist das Aufleveln der eigenen Armee. Besiegte Feindeinheiten lassen ihre Schädel zurück, die die eigenen Truppen dann mampfen können. Jeder Schädel gibt einen kleinen, aber wichtigen Gesundheitsbonus und hat eine Einheit drei davon gefuttert, wird sie zu einem mächtigen Dämon aufgewertet, der pro Runde zwei Aktionen ausführen kann – ein wichtiger Vorteil auf dem Schlachtfeld.
Zusätzlich birgt die Umgebung taktische Möglichkeiten: Sind Einheiten in Bambussträuchern versteckt, erhalten sie einen Ausweichbonus. Auf Winterkarten gehen gefährliche Lawinen ab, die ganze Verbände hinwegfegen. Und wenn der Feind seine Einheiten am Rande eines Abgrunds oder am Flussufer stehen lässt, kann man diese mit einem Schlag über die Kante und somit ins Verderben schicken. Durch Spirit Walls lässt sich das aber verhindern.
Skulls of the Shogun - Screenshots ansehen
Schlussendlich zählt auch das Setzen von Prioritäten. Pro Runde kann man lediglich fünf Kommandos erteilen. Das verhindert erstens einfache Massenangriffe und zwingt zweitens den Spieler zum genauen Abwägen jeder einzelnen Aktion: Greift man an, isst man einen Schädel, hebt man diesen lieber für ein Dämonen-Upgrade auf, holt man zurückgebliebenen Truppen nach vorne, besetzt man Reisfelder? Die paar taktischen Möglichkeiten, die Skulls of the Shogun bietet, greifen so gut ineinander, dass jede Aktion zählt und kaum Leerlauf entsteht.
Einbruch auf den letzten Metern
Clevere optische Hinweise sorgen dafür, dass Skulls of the Shogun ohne ausufernde Menüs oder Statistiken auskommt. Die Lebensenergie lässt sich leicht am Fähnchen der Einheiten ablesen und ist etwa beim Angriff ein Gegenschlag zu erwarten, hebt der Feind seine Waffe. Stellenweise arbeitet die stimmige Optik aber auch gegen den Spieler. Steht ein ganzes Einheitenknäuel dicht beisammen, ist die Auswahl einzelner Skelett-Samurais eine Qual.
Das vielleicht größte Problem und der Knackpunkt weshalb wir empfehlen, zuerst die Demo zu zocken ist die mangelnde Abwechslung. Ob in der gut zehn Stunden langen Kampagne oder im Multiplayer mit bis zu vier Spielern lokal oder online (auch Plattformübergreifend mit Windows 8, Surface oder Windows Phone 7) – im Grunde spielt man immer dieselben Schlachten, die sich nach einigen Partien kaum mehr unterscheiden. Angenehmer Zusatz: Wer nur ab und an Zeit für das Spiel hat oder haben will, kann sich die Züge einzeln hin und her schicken.
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