Unser erster Gedanke als wir Sixty Second Shooter Prime auf der Xbox One spielen: Da hat doch Geometry Wars einen kleinen Bruder bekommen. Das Spiel war der sechste Titel, der bei ID@Xbox erschien. Angemeldete Indie-Entwickler können hier Development-Kits erhalten, mit denen sie Spiele für die Xbox One entwickeln können.
Das haben auch die Happion Laboratories getan, die Macher von Sixty Second Shooter Prime. Das Spiel ist eine Neuauflage der Version aus dem Jahr 2011, die damals für den Chrome-Webstore und später als Deluxe Edition für die Play Station Vita erschienen. Die Fassung der Xbox One hat einige neue Features, unterscheidet sich sonst aber nicht sehr von ihren Vorgängern. Muss sie aber auch nicht. Das Grundprinzip ist nämlich ziemlich zeitlos.
Killer-Quadrate und präzise Steuerung
Mit unserem Tetraeder-Raumschiff fliegen wir durch den 2D-Raum und ballern sechzig Sekunden lang auf alles, was uns vor die Flinte kommt. Mit dem linken Stick steuern wir unser Raumschiff, mit dem rechten können wir zielen und schießen. Die Twin-Stick-Steuerung ist nicht nur einfach, sondern auch sehr präzise. Das ist zu Beginn noch beinahe entspannend.
Wir weichen dem ein oder anderen Quadrat aus, sammeln bequem unsere Updates ein und suchen nach dem Portal, was uns auf die Plattform eine Etage tiefer bringt. Das soll aber nicht heißen, dass das Spiel ein Sonntagsspaziergang bleibt. Mit jeder Etage, die wir tiefer gehen, nimmt die Anzahl der Feinde zu. Bald wimmelt es im schwarzen Raum nur so vor bösartigen bunten Quadraten, die uns an den Pyramidenkragen wollen - und alles innerhalb von 60 Sekunden.
Die größeren Feinde sind auch nicht nur ausdauernder, wenn sie getroffen werden, teilen sie sich auch noch in viele kleinere Feinde auf. Es ist als Vorsicht geboten, wenn wir die Minute durchhalten wollen. Glücklicherweise schalten wir nach und nach neben verschiedenen Hintergründen und der Möglichkeit, auf einem höheren Level anzufangen auch diverse Power Ups frei.
Zum Beispiel können wir das Geschehen per Zeitlupe verlangsamen, und so einfach zwischen den Feinden hindurchwieseln. Wenn uns die fiesen Polygon-Körper zu sehr auf die Pelle rücken, können wir auch eine Druckwelle aktivieren, die alles in unserem Umkreis den Garaus macht. Oder wir sammeln Projektil-Multiplikatoren auf, die die Anzahl unserer Schüsse erhöhen. Wenn wir dann auf einmal mit sechzehn Projektilen anstatt zweien um uns schießen, zerspringt unsere Umgebung in ein Feuerwerk aus regenbogenfarbenen Pixelexplosionen.
Zu wenig Tiefe
Grafisch alterniert das Spiel nämlich zwischen Minimalismus und Neunzigerjahre-LSD-Trip. Die Optik ist damit sicher nicht für jeden ansprechend, uns sagt der Look aber zu, auch wenn die Übersicht leidet. Kettenexplosionen und herumschwirrende Projektile sorgen für eine gewaltiges Durcheinander.
Irgendwann ballern wir nur noch wild im Kreis um uns und suchen verzweifelt das Portal ins nächste Level. Wenn's klappt ist alles gut, wenn nicht müssen wir von vorne anfangen - es gibt nur ein Leben.
Besonders ärgerlich ist es dann, wenn wir genau auf einem Feind spawnen, dann sterben wir nämlich sofort wieder. Und spätestens, wenn wir nach einer Stunde alle Modi und Extras freigespielt haben, nimmt die Motivation rapide ab. Dann bleibt uns nur noch die Jagd nach dem Highscore.
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