Der allgemeine Spielablauf wurde ebenfalls fast 1:1 von den Rollenspielepen der Computerfrühzeit übernommen. Silversword wird aus der Ego-Perspektive gezeigt. Der Spieler erstellt sich mehrere Recken und würfelt deren Werte aus. Krieger und Paladine sind für den Nahkampf geeignet, Jäger und Barden verfügen über Fernkampfwaffen und können daher aus der zweiten Reihe agieren. Diebe knacken Schlösser und haben den Instinkt, Fallen und Geheimnisse zu erschnüffeln. Ganz wichtig sind jedoch die Zauberkundigen – mindestens zwei sollte man in der Gruppe dabei haben, sonst werden die Gefährten ganz schnell in den unzähligen Zufallskampf-Scharmützeln aufgerieben. Die Party kann bis zu sieben Männer und Frauen aus den verschiedenen Rassen umfassen. Zwerge, Elfen, Barbaren, Hobbits, Hochmenschen – alle klassischen Rassen sind vertreten. Aber Vorsicht: Hat man sieben Plätze der Party mit eigenen Leuten besetzt, sind Zauberkundige wie der Sorcerer quasi nutzlos. Dieser beschwört nämlich mächtige NPCs, die ohne freien Platz nicht ihre Wirkung entfalten können. Glücklicherweise darf die Party während des Abenteuers in Siedlungen und Kleinstädten immer wieder neu zusammengestellt werden. Helden, die momentan nicht von Nutzen sind, werden kurzerhand in einem Gildenhaus geparkt und können später problemlos wieder aufgenommen werden.
Erste Schritte
Mit solchen Anfängerhelden bewegt sich der Spieler behutsam in der Welt von Tarnak voran. Am Anfang gibt es eine Aufwärmphase von etwa einer Stunde. Erste Gefechte mit Bären und Goblins sorgen für die notwendigen Erfahrungspunkte, um die Figuren eine Stufe anzuheben. Hier muss der Spieler zu einem alten Trick greifen: Vor dem Stufenanstieg sollte man den Spielstand sichern. Die neue Stufe wird nämlich ausgewürfelt – es kann sein, das der heiß geliebte Barbarenkrieger nur drei lächerliche Lebenspunkte dazu bekommt. Versucht man den Anstieg dann noch einmal, können es fünfzehn Punkte sein. Ein entscheidender Unterschied, denn die Welt von Silversword verhält sich unerbittlich zum Spieler. Der Entwickler bewies Humor und wirft einem daher bei jedem Game Over (wenn alle Figuren im Kampf getötet wurden) berühmte letzte Worte von Fantasy-Helden entgegen. So liest man sinngemäß Dinge wie: "He, ich glaube, dieser Drache ist ungefährlich!", oder "Nein, die Statue hat sich nicht bewegt!"
Ebenso unerbittlich wie die Spielwelt sind auch die zahlreichen kleinen und großen Rätsel. Die Hilfestellungen muss man erst mal finden, und oftmals sind diese so vage, dass man sie nicht erkennt. Sehr hilfreich hat sich daher die Automap erwiesen, die mit Zusatzeinträgen versehen werden kann. Dazu muss einfach der gewünschte Punkt angetippt werden, und schon darf ein beliebig langer Text verfasst werden. In unseren Bildern sind mehrere Beispiele dafür. Damit erschließen sich die Geheimnisse von Tarnak schon sehr viel schneller.
Technisch hinkt Silversword aktuellen Titeln natürlich meilenweit hinterher. Das ist aber so gewollt. Dennoch hat man es verstanden, mit kleinen, feinen Extras die Spielwelt lebendig werden zu lassen. Vor allem mit der Akustik gelingt dies: alle Monster haben verschiedene Lautäußerungen, feindliche Zauberer murmeln unheimliche Beschwörungen. Bewegt sich der Trupp über einen Bergpass, ist konstanter Wind zu hören. Im Druidenhain summt und brummt es derart aus den Lautsprechern, dass man sich inmitten eines Waldes fühlt. Im Gegenzug fällt bei Silversword das völlige Fehlen von Begleitmusik auf. Die Grafiken der Gegner sind schön gezeichnet, aber leider absolut statisch. Insgesamt präsentiert sich das Spiel stilistisch aus einem Guss und kommt mit einer großen Packung Retro-Charme daher.
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