Schmerzen - - na und?
Das macht alles durchaus Spaß, tritt in Saw 2: Flesh & Blood aber so häufig auf, dass ihr bald keine Schaltkreise oder Vorhängeschlösser mehr sehen mögt. Beim letztgenannten Beispiel -- den Toilettenschüsseln -- zeigt sich eindrucksvoll, dass nicht alles, was auf der Leinwand für Ekel sorgen kann, auch in einem Videospiel funktionieren muss. Während ihr im Film den Figuren zuschaut und mit ihnen leidet, sollt ihr es im Spiel selbst sein, der Schmerzen erleiden muss. Entsprechend füllt sich eine Schmerztoleranzleiste, während ihr zwischen den Spritzen herumfischt. Allerdings versagt die eigentlich eklige Sequenz durch genau diese Leiste: Ihr empfindet weder selbst irgendwelche Schmerzen, noch ist das Geschehen effekthascherisch genug in Szene gesetzt, um euch eine Vorstellung der Aktion zu geben -- ihr starrt nämlich bloß auf eine sterile Röntgenaufnahme. Und selbst wenn ihr versagen solltet, wisst ihr genau, dass ihr beim letzten Speicherpunkt wieder anfangen dürft. Und der ist meist nicht weit von einer möglichen Problemstelle entfernt! Genau dadurch verliert das Spiel die Spannung, von der die Filme leben: Kann die Figur auf der Leinwand sich überwinden, ein Stück Fleisch aus dem eigenen Körper zu schneiden, um die Falle zu überleben? Wieviel Schmerzen kann der arme Kerl im Film noch ertragen? Würde ich in einer ähnlichen Situation zu so etwas fähig sein? In Saw 2: Flesh & Blood zuckt ihr nicht einmal mit der Wimper wenn es darum geht, der gefühllos inszenierten Spielfigur Schmerzen zuzufügen. Es ist einfach egal. Wie sieht ein funktionierendes Saw-Spiel aus? Eine Möglichkeit wäre zum Beispiel, das Dungeon Keeper-Prinzip aufleben zu lassen und den Spieler als Jigsaw Fallen konstruieren zu lassen. Aber das ist wohl zu naheliegend, weshalb man sich bei Saw 2: Flesh & Blood auf ausgelutschte Action-Adventure-Konventionen besann.
Lineare Handlung
Ein weiterer Grund, warum ihr euch nicht mit der Spielfigur identifizieren könnt, ist die fehlende Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. In jedem Kapitel gilt es, eine Person zu retten, die in einer besonders fiesen Vorrichtung steckt und irgendwie mit der Vergangenheit eurer Spielfigur verbunden ist. Zur Erinnerung: Die Filmcharaktere werden bei solchen Dingen immer vor die Wahl gestellt, Qualen zu erleiden, um die Person in Not zu retten oder feige das eigene Wohl vorzuziehen. Im Spiel müsst ihr die Opfer hingegen befreien, um weiterzukommen. Schafft ihr es nicht, lacht euch Jigsaws unheimliche Puppe vom »Game Over«-Bildschirm entgegen. Das kann allerdings tatsächlich zur Qual werden, denn um den letzten Speicherpunkt zu laden, benötigt das Spiel in extremen Fällen bis zu eine endlose Minute!
Aber sicher darf doch wie im Vorgänger munter geprügelt werden? Mitunter laufen euch tatsächlich Jigsaw-Opfer über den Weg, die euch erledigen wollen, um ihre Freiheit zu erlangen. Allerdings hat man das aus dem ersten Teil bekannte, freie Kampfsystem gegen Reaktionstests eingetauscht: Die Kämpfe laufen selbstständig ab, ihr müsst lediglich zur richtigen Zeit den richtigen Knopf drücken. Das ist genauso enttäuschend wie der recycelte Look des Vorgängerspiels: Trotz neuer Engine hat man buchstäblich das Gefühl, sich im selben Spiel zu bewegen -- alles sieht dem ersten Teil so ähnlich, dass es sich genauso gut um eine Download-Erweiterung handeln könnte.
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