... dann das Verzaubern
Genauer gesagt: mit dem Bau einer speziellen Voodoopuppe. Der Tempel, in dem sich Crow und der Häuptling gemeinsam der Titanen-Beschwörerei widmen, ist schwer bewacht, ein Ausflug dorthin wäre Selbstmord.
Aber: Einer von Crows Mitpiraten käme sicher problemlos rein. Und: Im Tonka-Dorf hängen zwei von den Jungs rum; einer davon, Jim, ist ein patenter Dieb. Was läge also näher, als Jim per Puppe fernzusteuern und in den Tempel zu lotsen, um dort ein Haar des Häuptlings zu klauen, woraus wir eine weitere Puppe basteln, mit der wir den Ober-Tonka zum Verrat an Crow »überreden«? Nun, vielleicht läge so einiges näher, aber nicht für einen Voodoo-Meister in spe.
Für die erste Voodoopuppe brauchen wir drei Dinge: Tierzähne, Jadesteine sowie etwas von Jims Körper. Die Beißerchen sind kein Problem, wir entnehmen sie besiegten Jaguaren oder Affen – zumindest, wenn wir eine Zange dabei haben, für die Erbeutung bestimmter Körperteile brauchen wir Werkzeug. Und weil wir noch keines haben, kaufen wir die Zähne dann doch lieber bei der Voodoobedarfs-Händlerin der Tonka.
Die Jade ist schwieriger zu beschaffen, die gibt’s nämlich nur in einer Höhle voller Termitenkrieger. Die Rieseninsekten ähneln den Panzergrillen aus dem ersten Risen, die ihrerseits an die Minecrawler aus Gothic erinnern: Beim Design mancher Monster bleibt sich Piranha Bytes mal wieder treu. So hausen im Dschungel auch Warzenschweine, die Nachfahren der Keiler aus Risen und der Gothic-Wildschweine.
Nun gehen wir jedoch keine Wild- beziehungsweise Warzenschweine jagen, sondern eben Termitenkrieger. Den Weg zur Jadehöhle zeigt uns Chani, die brav voraus läuft und wartet,
wenn wir zurückbleiben. Die Entwickler versprechen, dass uns Risen 2 häufiger solche Lotsen zur Seite stellt, um uns die Orientierung in der Spielwelt zu erleichtern.
Chani unterstützt uns überdies im Gefecht, indem sie unseren Helden heilt. In die Höhle will sie uns aber nicht begleiten.
Ein Affen-Diener
Macht aber nix, wir müssen nämlich ebenfalls nicht rein, und zwar dank eines neuen Kniffs: Gleich zum Beginn von Risen 2 lernt der Namenlose auf der Tutorial-Insel Takarigua, ein Äffchen auszuschicken.
So schlüpfen wir vom Helden- in den Primatenkörper, steuern also fortan unseren kleinen Helfer. So können wir uns in Tempelruinen durch enge Mauerlöcher quetschen und unbehelligt an Monstern vorbei tapsen – auch an den Termitenkriegern, neben denen wir die Jadesteine aufklauben.
Sobald wir die Affensteuerung aufgeben, landet alle Beute automatisch in unserem Inventar. Das ist praktisch, aber auch zu einfach, weil wir gefahrlos an Schätze kommen. Zwar gehen uns so die wertvollen Kampf-Erfahrungspunkte durch die Lappen, trotzdem sollte Piranha Bytes überlegen, ob nicht zumindest Monster das Äffchen angreifen sollten.
Derzeit ist das Helferlein zu effektiv, zumal wir es beliebig oft einsetzen dürfen. Selbst nach seinem Ableben (etwa durch einen Sturz) lässt es sich einfach erneut aussenden.
Eine haarige Angelegenheit
Zähne organisiert, Jade gesammelt – fehlt noch Jims Haar zum Puppenglück. Weil er es sich nicht abkaufen lässt (»Gold hab ich genug.«), müssen wir’s ihm abschwatzen. Und zwar im Tausch gegen ein Amulett, das wir bei der Wahrsagerin erstehen und dem wir magische Eigenschaften andichten.
Welche? Nun, wir hätten Jim vorab fragen können, was er sich wünscht. Oder wir probieren so lange Dialogoptionen aus, bis er das Haar rausrückt. So oder so: Die Zutaten sind komplett, am Voodoo-Altar basteln wir die Puppe.
Und wenden sie auch gleich an: Während unser Held stehen bleibt, steuern wir nun Jim. Der wird nach dem Puppeneinsatz automatisch zum Eingang des Titanentempels teleportiert, den Fußweg dorthin möchte uns Piranha Bytes ersparen. Was einerseits lobenswert, andererseits aber auch ein bisschen schade ist, weil wir’s von Risen und Gothic anders gewohnt sind.
Egal, im Tempel warten schon die nächsten Probleme: Jim ist bei seinen Kumpels so unbeliebt, dass sie ihn nicht durchlassen wollen. Also müssen wir erstmal Aufgaben erfüllen und unter anderem Jims Schulden begleichen, bevor wir zu Crow und dem Tonka-Häuptling dürfen.
Im Gespräch mit dem Duo klaut Jim – der begnadete Dieb – ein Haar des Häuptlings. Das wickeln wir allerdings über eine nüchterne Dialogoption ab, zu sehen ist davon nichts – schade. Trotzdem halten wir die Gedankenkontroll-Passage für eine feine Idee, weil sie originelle Lösungswege ermöglicht. Natürlich nur für Voodoo-Anhänger, auf Seiten der Inquisition sind Fernsteuerungs-Puppen tabu.
Um die Quest abzuschließen, kehren wir in den Heldenkörper zurück und überreichen Chani das Haar. Während Jim über Kopfweh klagt, bastelt die Häuptlingstochter eine weitere Puppe – auf in den Titanenkampf!
Finale am Tempel
Gemeinsam mit Chani marschieren wir zum Titanentempel, vor dessen Haupttor wir gegen eine große Gruppe von Piraten und Eingeborenen kämpfen müssen – falls wir die Wächter nicht umgehen, indem wir uns ganz am Rand des Schlachtfelds entlang drücken.
Im Innenhof des Bauwerks wartet allerdings ein Gefecht, dem wir nicht ausweichen dürfen. Eingeleitet wird der Bosskampf mit einer Zwischensequenz, die zwar nicht ganz an die Erzählkunst von The Witcher 2heranreicht, die Story aber besser vermittelt als die steifen Dialoge im ersten Risen. Überhaupt soll Risen 2 seine Handlung nun filmhafter erzählen – wir sind gespannt, wie gut das im fertigen Spiel funktioniert.
Im Tempelhof stellen sich uns neben Piraten und Dschungelkriegern auch Crow und Chanis Vater entgegen. Mit der Voodoopuppe überzeugt die Tochter ihre Stammesfreunde davon, die Seiten zu wechseln. Na also, Chancen ausgeglichen – oder doch nicht? Crow reckt einen magischen Speer empor und beschwört ein riesiges Steinmonster, den Felstitan. Okay, das wird spannend.
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