Die Landgänge: Kampfgenossen zum Mitnehmen
Einen unserer Begleiter dürfen wir zudem an Land mitnehmen, etwa um einen besonders schweren Kampf zu schaffen. Stahlbart stürzt sich dann ins Säbelduell, Venturo hält aus der Distanz mit der Flinte drauf.
Befehle können wir den Jungs nicht erteilen, auch ausrüsten dürfen wir sie nicht. »Stellt euch vor, man könnte einem legendären Piraten wie Stahlbart ein Käsemesser in die Hand drücken«, echauffiert sich Björn Pankratz. »Dadurch wäre der Charakter doch unglaubwürdig.«
Überhaupt: Glaubwürdigkeit und Gefühl sind Piranha Bytes wichtig, die Helfer sollen uns im Verlauf des Piraten-Abenteuers ans Herz wachsen. Auch, weil sie in Dialogen immer mal wieder Kommentare zum Besten geben. Das beeinflusst sie zwar nicht den Verlauf der Handlung, haucht den Helfern aber Leben ein.
Sterben können sie indes nicht; wenn ihre Lebensenergie zur Neige geht, sacken sie kurzfristig bewusstlos zusammen. Was gravierende Folgen haben kann: Wenn unser Mitstreiter mitten in einem harten Gefecht zu Boden geht, dürften wir ihm rasch folgen -- aber nicht bewusstlos, sondern tot.
Wirklich notwendig sind die Kameraden allerdings nicht, alle Herausforderungen lassen sich auch alleine lösen. Wer vor einer zu kniffligen Aufgabe zurückschreckt, muss eben erst mal an anderer Stelle abenteuern, um stärker zu werden.
Die Kapitel: Erst linear, dann offen, dann linear
Welche »anderen Stellen« uns zur Verfügung stehen, hängt vom Spielfortschritt ab. Wie im ersten Risen unterteilt Piranha Bytes die Handlung in vier Kapitel mit jeweils anderen Schwerpunkten: Der erste Abschnitt ist sehr linear, der zweite etwas offener.
Erst im dritten Abschnitt können wir die komplette Spielwelt bereisen, bevor’s im Schlussakt wieder linearer zugeht. Dieses Konzept klingt sinnvoll, wir hoffen allerdings, dass die Entwickler die geradlinigen Kapitel diesmal besser inszenieren.
Schließlich hat jüngst The Witcher 2gezeigt, wie man eine mitreißende Story erzählen muss. In Risen lief der Held hingegen von einem statischen Dialoge zum nächsten -- das ginge besser.
Die Grafik: Aufgebohrt, aber noch nicht fertig
Apropos: Gespräche zeigt uns Björn Pankratz auch, allerdings noch ohne Gesichtsanimationen. Ob die Holzfratzen des Vorgängers zurückkehren, können wir noch nicht beurteilen.
Dafür durften wir bereits die aufgebohrten Körperanimationen bewundern: Charaktere, die auf schrägem Boden stehen, hängen nicht mehr halb in der Luft, sondern winkeln ein Bein leicht an. Klar, das ist eine Kleinigkeit, belegt aber die technischen Fortschritte des Spiels.
Auch die Landschaftsgrafik hat seit unserem letzten Besuch zugelegt. Auf einer Insel etwa stößt der Held auf einen bildhübschen Wasserfall, der sich schäumend in einen See ergießt.
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