Resident Evil 7 ist wie kein anderer Teil der Serie. Es wird ein Ego-Abenteuer und setzt voll auf Immersion, auf Kulisse, Atmosphäre und psychologischen Horror. Die Entwickler suchen sich diesmal ein ur-amerikanisches Horrorszenario aus. Es geht um verfallene Herrenhäuser, tief im Hinterland von Texas.
Es handelt von degenerierten Rednecks, eklig versifften Kerkern und brütender Hitze. Die aktuelle TV-Serie Preacher oder Horror-Klassiker wie Texas Chainsaw Massacre oder The Hills Have Eyes wildern in diesem Revier, interessanterweise auch das Horror-Adventure Outlast 2.
Alles wird anders!
Obendrein erinnert die brandneue Ego-Perspektive von Resident Evil 7 sowie der Fokus auf Erkunden und Adventure stark an P.T., Konamis spielbaren Teaser für das mittlerweile eingestellte Silent Hills. Und die Parallelen gehen weiter: Auch für Resident Evil 7 veröffentlichte Capcom einen spielbaren Teaser für die PS4. Und auch in dem, genau wie in P.T. ist einiges verborgen. So lassen sich verschiedene Enden und Handlungsstränge freischalten. Derzeit rätselt die Netzgemeinde über den Einsatzzweck eines Fingers. Ein schöner Marketing-Stunt. Und eindeutig hat sich Capcom eine dicke Scheibe von P.T. abgeschnitten. Oder?
Die Idee mit der kyptischen Demo - dazu gleich mehr - mag durchaus von Konamis erfolgreicher Slent-Hills-Promo inspiriert sein. Doch dass Resident Evil 7 in die Ego-Perspektive wechseln würde, stand schon lange vorab fest. Seit einigen Jahren bereits ist das Entwicklerteam fest entschlossen, nicht nur ein atmosphärischs Ego-Abenteuer zu verwirklichen, sondern auch eines, das komplett in VR spielbar ist. PS4-Spieler werden das gesamte Spiel mit PlayStation VR erleben können, PC-Spieler verwenden Oculus Rift und HTC Vive. Und wenn Ende 2017 Microsofts neue Xbox mit VR-Unterstützung erscheint, dann sollte Resident Evil 7 Gewehr bei Fuß stehen.
Das Team schuf extra eine neue, VR-fokussierte Engine für das Spiel. Das Team geht mit Resident Evil 7 ein enormes Risiko ein. Es pfeift auf die Sicherheit des etablierten Serien-Gameplays, es verzichtet darauf, uns einfach nur eine technisch verbesserte Version des Gewohnten zu servieren. Das kann sich als Geniestreich erweisen oder gnadenlos schiefgehen. Wir können es jetzt noch nicht sagen. Schließlich haben wir noch keine Sekunde Resident Evil 7 gespielt oder gesehen.
Das ist nicht Resident Evil 7
Denn die Demo, die wir auf der E3 mit PlayStation VR erleben (und die jetzt bereits im PSN-Store verfügbar ist), zeigt nicht Resident Evil 7. Ähnlich wie P.T. ist sie ein Teaser, ein spielbares Konzept. Sie zeigt das Gameplay und das Design des neuen Resident Evil, doch die Story, die Charaktere und die Rätsel sowie Schockmomente wurden eigens für diese Demo geschaffen. Sehr wohl verbergen sich aber zahlreiche Anspielungen und Verweise auf Resident 7 in der Demo, in der wir in einer verwitterten Südstaatenvilla erwachen.
Und dank VR-Headset wirkt das, als wären wir wirklich da drin. Wir betrachten die verwitterten Deckenbretter, den bröselnden Putz oder die schmierig-eklige Küche und erhalten ein tolles, klaustrophobisches Gefühl dafür, in dieser Gruselbude tatsächlich eingesperrt zu sein. Unser Ziel: Entkommen. Dafür lesen wir Item wie Sicherungen oder Bolzenschneider auf, erkunden verschiedene Räume und werden immer wieder - durch verdächtige Geräusche oder umfallende Gegenstände in der Ferne - daran erinnert, dass wir nicht allein sind.
Bis auf einen Schocker am Ende der Demo passiert eigentlich nicht viel, doch rein atmosphärisch ist die Demo in VR ein tolles Erlebnis. Das Licht unserer Taschenlampe, die immer in unsere Blickrichtung funzelt, gerade hell genug, um sich zu orientieren. Nie aber ist es wirklich hell. Immer bleiben ungemütliche Schatten und die damit verbundene Unsicherheit. Und leider auch Übelkeit.
Die PS4 am Ende ihrer Kräfte
Noch haben die Entwickler von Resident Evil 7 das Design von VR-Gameplay nicht perfekt gemeistert. Wir bewegen uns etwa mit dem Controller in Shooter-Manier durch das Haus und schauen uns per Kopfbewegung um. Das ist eine Steuerungs-Option, die durchaus fordernd für den Magen ist. Die Fremdbewegung der Spielfigur ist in VR stets schwer zu verkraften. Doch uns wurde erst richtig schlecht, als wir in einem spielbaren Rückblick auf vergangene Ereignisse in dem Haus unseren Begleiter verlieren. Als wir ihn wiederfinden, steht er mit dem Rücken zu uns - The Blair Witch Project lässt grüßen - und als wir ihn berühren, bricht er blutüberströmt über uns zusammen. Unsere Spielfigur kippt nach hinten um und wir spüren, wie unsere Eingeweide einen Satz nach vorn machen. Solche Szenen darf man VR-Spielern nicht zumuten. Grusel und Schock? Gerne doch. Aber solche Aktionen sind einfach nur unbequem.
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Und wenn wir schon über die Herausforderungen für das Capcom-Entwicklerteam sprechen: Die im normalen Modus durchaus hüsche Optik wirkt in VR arg grob. Es wird offensichtlich, dass die PS4 an ihre Leistungsgrenzen stößt, wenn sie eine derart detailreiche Umgebung in VR darstellen muss. Einzelne Texturen sind arg matschig und Lichteffekte wirken grobkörnig. Das geht besser und nährt in uns den Wunsch nach einer leistungsfähigeren Konsole. Welch Zufall, dass Sony mit der Neo eine schnellere PS4 plant. Wir wetten einen Eimer Eingeweide darauf, dass Resident Evil 7 nur zu gern davon Gebrauch macht, um in VR richtig schick auszusehen. Neben den technischen Limitierungen sind es aber auch Gameplay und Animationen, die derzeit noch arg simpel wirken.
Die Tatsache, dass Resident Evil 7 komplett in VR spielbar sein wird, limitiert das Spiel logischerweise. Doch in der Demo können wir nicht viel mehr tun als einige Items aufsammeln, uns umsehen, Türen öffnen und die Items an bestimmten Orten verwenden. Wir erleben keinen Kampf, keine dynamische Interaktion, kaum Stoytellung und Dialoge. Viele Fragen bleiben also offen, viel Arbeit für das Entwicklerteam bleibt zu tun. Ob in normalem 3D oder in VR - Resident Evil 7 ist allemal ein Wagnis. Einen derart dramatischen Sprung hätten wir der Reihe niemals zugetraut. Was Capcom da macht, ist geradezu halsbrecherisch riskant.
Wenn sich das Team seiner Verantwortung für das Wohlbefinden von VR-Spielen bewusst ist und das Spiel dennoch für die breite Masse ohne VR-Headset unterhaltsam machen kann, dann zahlt sich diese Risikobereitschaft hoffentlich aus. Uns ist dieser Weg auf jeden Fall jetzt schon lieber als eine Fortsetzung nach Schema F. Die wäre definitiv keine gute Idee gewesen.
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