Hohle Story, clevere Erzählweise
Im Spiel erleben wir sowohl die Geschicke der entführten Claire Redfield und ihrer Freundin Moira als auch die von Moiras Vater Barry (bekannt aus Resident Evil 1), der seine Tochter retten will und dabei die kleine Natalia kennenlernt. Der Clou ist, dass Barry den beiden Frauen um sechs Monate hinterher ist. Wir durchqueren mit ihm also einige Schauplätze, die wir bereits in der Rolle von Claire und Moira besucht haben.
Das lässt uns die Levels völlig anders wahrnehmen, weil wir für einige Rätsel lediglich die Weichen für unsere Nachfolger stellen müssen oder weil wir immer wieder Bereiche und Items sehen, die nur mit den Spezialfähigkeiten des jeweils anderen Duos erreichbar sind. Es ist schade, dass sich die ständigen Sprünge zwischen Gegenwart und Vergangenheit zusammen mit dem Rätsel um die Identität des geheimnisvollen Entführers nicht mehr in der Handlung widerspiegeln.
Die Story wirkt leider, als hätte sie ein Capcom-eigener Zufallsgenerator schlichtweg aus Serienklischees zusammengebaut. Sie hat ihre Momente, doch im Vergleich zum direkten Vorgänger Resident Evil: Revelations fehlt uns ein ähnlich guter Twist, auch der Inselschauplatz fesselt nicht so gut wie das Kreuzfahrtschiff im ersten Teil. Das ändert aber nichts daran, dass man mit diesem Spiel wirklich Spaß haben kann.
Die Kampagne hat ein gutes Tempo, angenehm eklige Gegner und sympathisch bekloppte Dialoge, die zusammen mit der unbeholfenen Synchronisation für einen nostalgischen Charme bei Serienkennern und für irritiertes Stirnrunzeln bei Neulingen sorgen. Und selbst letzteren wird angesichts der häufigen Orts- und Personalwechsel reichlich Abwechslung beim Oldschool-Abenteuer serviert.
Reizvolle Aufgabenverteilung
Beim Spielen der ersten Episode erschien es uns noch als etwas unverständlich, warum wir jederzeit zu unserer schwächeren Begleiterin wechseln konnten. Deren Rolle beschränkt sich auf das Aufspüren versteckter Items und das notdürftige Abwehren von Gegnern mit Sekundärwaffen. Anfangs spielten wir also mit Claire oder Barry mit Vorliebe den »starken« Partner. Doch mit der Zeit zwang uns das Spieldesign immer öfter, in die verletzlichere Rolle zu schlüpfen.
Weil wir etwa als Natalia Monster auch durch Wände erahnen können, erkunden wir mit ihr die Lage und wechseln erst dann zu Barry, wenn sich die Chance für einen Schleichangriff bietet. Oder ein Bosskampf zwingt uns, als Moira einen besonders starken Mutanten mittels Taschenlampe zu blenden, damit Claire überhaupt wirkungsvolle Treffer anbringen kann. Dazu kommen noch die serientypischen Schalterrätsel und Levelabschnitte, in denen unsere Duos getrennt unterwegs sind und sich gegenseitig Deckung geben und den Weg bereiten.
Richtig gut funktioniert diese Arbeitsteilung bei einem unsichtbaren Gegnertyp, der seine Anwesenheit lediglich durch ein widerliches Summen und Grafikverzerrungen ankündigt. Dann müssen wir als Natalia seine Position ausmachen und als Barry blind auf diese Stelle zielen. Und auch die Fluchtsequenzen, in denen wir aus einstürzenden oder brennenden Anlagen fliehen müssen, funktionieren - ganz egal, wie abgedroschen sie sind.
Und genau das macht den Charme von Revelations 2 aus. Es übertrifft keinen seiner Vorgänger, es sieht nur ab und an richtig gut aus und es wird uns sicherlich nie lange im Gedächtnis bleiben, aber es funktioniert. Es ist ein Spiel, das ein wenig wie ein Trash-Horrorfilm rüberkommt. Man kann es prima mit Freunden genießen, es macht Spaß, all die altbackenen Features und bescheuerten Dialoge zu kommentieren, und doch sind bei den Actionszenen alle gefesselt. Mehr ist manchmal gar nicht nötig, um eine gute Zeit zu haben.
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