Tanzende Gnome und Kniescheiben zertrümmernde Pfeile
Was wir dagegen kaum missen müssen, ist Abwechslung: Neben wenigen, aber guten Quests und dem Erkundungspotential steckt in Ravensword viel Originalität neben den offensichtlichen Inspirationen durch andere Spiele; wenn etwa ein NPC, der uns auf Jetijagd schickt, deutlich macht, dass er sein Abenteurerleben wegen eines Pfeiles aufgeben musste, ist unverkennbar, woran sich das Spiel orientiert.
Wenn wir in Lagerraum eines Gasthauses einen tanzenden Gnom entdecken, wenige Stunden später einen Flugsaurier unser eigenen nennen und von diesem aus auch kämpfen können oder in Tempelanlagen mittels Magie Steine in einen Säuresee werfen, um diesen unbeschadet zu überqueren, lockert dies das Abenteurerleben ungemein auf.
Da passt die Soundkulisse: Je nach Umgebung wird eine passende Musikuntermalung eingespielt, die sich gut einfügt und nur in wenigen Momenten zu stark aufdrängt. Gefühlt etwas mehr hätten wir uns von den restlichen Geräuschen insbesondere in den Kämpfen erwartet, um die ansonsten gute Atmosphäre zu unterstreichen. Dazu tragen auch die zumindest teilweise gesprochenen Dialoge der zahlreichen NPCs bei, die uns auf unserem Weg durch das Land begegnen.
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