Vier Jahre ist es her, dass die God of War-Reihe ein Soft-Reboot bekommen hat, welches das bekannte Action-Gameplay um eine emotionale Story und reichlich Erkundung erweitert hat. Jetzt steht mit dem Nachfolger God of War Ragnarök der Abschluss der nordischen Geschichte um Kriegsgott Kratos und Sohnemann Atreus an.
Vor dem Release am 9. November durften wir bereits in die ersten Stunden des Adventures reinspielen und mit Game Director Eric Williams sprechen. Hier konnten uns ein Bild davon machen, was uns im Nachfolger erwartet. Dabei wirkt vieles vertraut – manches gar zu sehr – aber hier und da warten auch einige Neuerungen.
Das konnten wir spielen: Wir konnten im Rahmen dieser Preview circa die ersten fünf Stunden der Story von God of War Ragnarök spielen. Inklusive Erkunden und Nebenmissionen haben wir also insgesamt bisher acht Stunden mit dem Spiel verbracht.
Eine neue Reise
Allzu viel wollen wir an dieser Stelle natürlich noch nicht zur Story des Nachfolgers verraten. Nur so viel: Seit den Ereignissen von God of War sind einige Jahre vergangen. Der Fimbulwinter (ein Vorbote des namensgebenden Ragnaröks) ist eingebrochen und Kratos und Atreus haben die Zeit damit verbracht, sich vor den Göttern zu verstecken und zu trainieren. Letzteres allerdings eher mit mäßigem Erfolg, denn die magischen Fähigkeiten, die Atreus entwickelt, sind beiden noch immer ein Rätsel. Um Antworten zu finden, will Atreus nach dem Gott Týr suchen. Um den zu finden, müssen Vater und Sohn aber erstmal nach “Svartalfheim” reisen, dem Reich der Zwerge.
Kern der Story ist dabei natürlich noch immer die Bindung von Kratos und Atreus. Während sie einander im Vorgänger besser verstehen gelernt haben, gibt es noch immer die ein oder andere Reiberei zwischen Vater und Teenie-Sohn. Sowohl die deutschen als auch englischen Sprecher*innen sind hier großartig und tragen dazu bei, dass die ein oder andere Szene ziemlich emotional wird.
Erkunden mit Routine
Bei der Spielwelt und den Mechaniken kommen wir schnell in bekannte Gefilde. Ragnarök spielt sich fast genauso wie der Vorgänger, Fans werden sich also direkt zu Hause fühlen. Dafür vermissen wir in den ersten Spielstunden aber auch größere Neuerungen.
Wir erkunden diesmal wieder lineare Gänge und weitläufige Hub-Gebiete (ähnlich dem See der Neun im Vorgänger), prügeln uns mit allerhand Gegnern und lösen kleine Umgebungsrätsel. Letztere sind vertraut simpel und werden auch nie zu knifflig: So müssen wir etwa Geysire mit unserer Axt einfrieren oder einen Aufzug zum Laufen kriegen, indem wir Wasser umleiten.
Auch wenn sich das alles quasi identisch zum Vorgänger spielt, macht das Erkunden auch diesmal wieder Spaß. Immerhin gibt es genug Ecken und versteckte Durchgänge, in denen wir Sammelgegenstände, optionale Bosskämpfe oder auch vereinzelte Nebenmissionen finden können. Letztere fallen bislang größer als noch im Vorgänger aus und bieten auch eine emotionalere Geschichte. Genaues wollen wir hier aber noch nicht verraten.
Diesmal ist außerdem etwas mehr Vertikalität dabei, da Kratos sich jetzt mit seinen Chaosklingen an bestimmten Felswänden hochziehen oder herablassen kann. Zur Bergziege wird er trotzdem nicht, sondern spielt sich weiterhin eher schwerfällig – kein Wunder, immerhin bringen schon die Muckis des Kriegsgottes einiges auf die Waage. Aber besonders in entschleunigten Passagen wie dem Klettern fühlt sich das doch etwas träge an.
DualSense: God of War Ragnarök bindet das haptische Feedback und die Vibration des DualSense auf PS5 an zahlreichen Stellen immersiv in das Gameplay ein, etwa wenn wir an einer Kette ziehen oder einen Axtwurf aufladen.
Etwas Abwechslung bei den Kämpfen
Auch bei den actionreichen Kämpfen hat sich grundlegend wenig geändert: Wir haben die Wahl zwischen leichten und schweren Angriffen, können zwischen Leviathan-Axt und Chaosklingen frei wechseln und bei gegnerischen Angriffen Blocken oder ausweichen. Atreus unterstützt uns mit Pfeilen oder Ablenkungen. Die Kämpfe spielen sich dabei gewohnt geschmeidig und präzise.
Optionen und Barrierefreiheit: God of War Ragnarök bietet sogar fünf Schwierigkeitsgrade, fügt also zu den vier des Vorgängers noch einen weiteren leichten Modus hinzu. Zusätzlich dazu gibt es eine große Anzahl an Anpassungsmöglichkeiten für das Spielerlebnis und Barrierefreiheit - darunter auch Voreinstellungen für Seh-, Hör- und motorische Einschränkungen und Bewegungsübelkeit.
Die größte Neuerung gibt es bei den Bosskämpfen. Wie die Entwickler*innen vorab versprochen hatten, soll es diesmal mehr Abwechslung geben. Und in den ersten Stunden hat sich das auch bewährt, wir mussten es bereits mit einer Zentauren-Jägerin und einem Riesenkrokodil aufnehmen. Die Bewegungen und Attacken der Gegner zu lernen hat hier um einiges mehr Spaß gemacht, als einfach nur gegen einen Troll nach dem anderen zu kämpfen. Hier hoffen wir natürlich darauf, dass es noch weitere ähnlich abwechslungsreiche Bossgegner im Spiel gibt.
Nach dem Kampf können wir wie gewohnt unsere gesammelten Erfahrungspunkte ausgeben, um neue Fähigkeiten freizuschalten. Wollen wir Fähigkeiten verbessern, müssen wir sie dagegen eine bestimmte Anzahl an Malen einsetzen. Das passiert aber ganz natürlich während des Kampfes. Übrigens bekommen Kratos und Atreus diesmal voneinander getrennte Erfahrungspunkte. Ob damit das Freischalten neuer Fähigkeiten vereinfacht werden soll, oder wir vielleicht sogar im Spielverlauf in die Haut von Atreus schlüpfen dürfen, dazu können wir in dieser Preview natürlich noch nichts sagen – aber das hält uns nicht davon ab, zu spekulieren, was uns da noch erwarten könnte.
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