Gelspiele
Im Laufe der Portal-Odyssee führt Valve immer wieder neue Design-Elemente ein und bringt deren Anwendung dem Spieler nahe, um sie dann mit etablierten Objekten und Regeln zu kombinieren. So steigt die durchschnittliche Puzzle-Komplexität gegenüber dem Vorgänger, ohne dass der Schwierigkeitsgrad dadurch in schmerzhafte Bereiche getrieben wird. Gutes Zeichen: Wenn man mal an einer Stelle hängt und erst nach anhaltendem Grübeln (oder Hilfestellung eines lieben Mitmenschen) auf den Trichter kommt, ist die typische Reaktion ein erleuchtetes »Aaah!« und nicht ein verständnisloses »Hä?«, der Kreativität und Logik der gestellten Herausforderungen sei Dank. Ebenfalls frustrationsdämmend wirkt der weitgehende Verzicht auf Situationen, die extreme Steuerungspräzision erfordern, wie bei den haarigen Sprungsequenzen des Vorgängers.
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Die mit Abstand genialste Neuerung von Portal 2 sind drei farbige Gels, die in den Experimentalküchen von Aperture Science entwickelt wurden. Den Glibber dürfen wir zwar nicht mitnehmen, aber es gibt reichlich Levels, in denen die Gels aus Röhren tropfen. Durch Portale leitet man sie an alle möglichen Ecken und Enden weiter, wo sie eine Oberfläche dauerhaft färben und dabei deren physikalischen Eigenschaften ändern. Das blaue Repulsion Gel macht Objekte sprunghaft, das rote Propulsion Gel sorgt für eisähnliche Glätte, und das weiße Conversion Gel erlaubt das Setzen von Portalen. Natürlich kommt die Physik ins Spiel; wo das durch ein Portal strömende Gel genau hinspritzt, hängt vom Einfallswinkel ab. Dieses Spielelement erlaubt einige hinreißende Puzzles, und obendrein macht das Herumpanschen mit der Farbe irrational viel Spaß. Als wir in einem Level das Conversion Gel soweit leiten müssen, dass zwei Türme umgefärbt werden, um in ausreichender Höhe ein Portal zu platzieren, können wir uns nicht zurückhalten und versuchen, die Umgebung möglichst flächendeckend zu tünchen.
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Nicht zu unterschätzen ist auch die Vielseitigkeit der Traktorstrahlen. Diese bläulich schimmernden Energielifte wandern ebenfalls durch Portale und prägen viele Puzzles im letzten Spieldrittel. Die Strahlen befördern von ihnen erfasste Objekte, wodurch man zum Beispiel einen an der Decke untergebrachten roten Knopf mit einem Würfel beschweren kann. Traktorstrahlen dienen auch zur Verbreitung von Gels und zum Transport unserer Spielfigur; manche Levels enthalten zudem Schalter, mit denen sich ihre Richtung umkehren lässt. Vielseitig mit Portalen kombinierbar sind auch die Lichtbarrieren, die hilfreiche Schutzmauern gegen Selbstschussanlagen abgeben und als begehbare Brücken entlegene Bereiche zugänglich machen, sofern wir die Portale entsprechend listig legen, dass wir dabei nicht ins Leere plumpsen. So mancher Level-Ausgang öffnet sich in Portal 2 erst dann, wenn eine bestimmte Anzahl von Prismen durch Zuführung von Laserstrahlen elektrisiert wurde. Dazu passend gibt es neue Spiegel-Würfel, die wir so platzieren, dass die Laser in gewünschten Winkeln reflektieren. Besonders befriedigend: Einen der lästigen Geschütztürme wegschmoren, indem man ihn mit einem Laserstrahl in Brand setzt. Große Sprünge machen wir zudem mit den Katapultfeldern, die uns in eine bestimmte Richtung durch die Luft schleudern.
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