Vorstellungsgespräch bei Dämonen
Sperrig waren die Rundenkämpfe in der Persona-Serie nie, aber Persona 5 schleift auch die letzten Ecken und Kanten weg. Statt unsere Party über eine Liste mit Optionen zu steuern, wurde jede Aktion (Angriff, Verteidigung, Items, Persona beschwören und so weiter) nun auf einen eigenen Button gelegt.
Dadurch geht alles viel flotter von den Fingern - ein Segen, wenn man gegen schwächere Gegnergrüppchen Erfahrungspunkte sammelt. Neben den Personas, mit deren Elementarattacken und Zaubern wir die jeweiligen Schwachstellen der Gegner beackern, nutzt jeder Charakter eine Schlagwaffe sowie eine Knarre mit begrenzter Munition.
Schaffen wir es, alle Gegner mithilfe ihrer Schwachstellen oder kritischen Treffern umzuhauen, können wir ihnen entweder per Gruppenattacke den Rest geben, oder sie in ein Gespräch verwickeln. Darin bitten wir sie um Geld, Items oder rekrutieren sie als neue Personas für den Pool unseres Helden. Das macht deutlich mehr Spaß als das Ziehen von Persona-Karten im Vorgänger.
Mit Freundschaft zum Sieg
Typisch für die Serie ist der "Velvet Room", in dem wir unsere Personas verwalten oder neue schaffen. Diesmal hat er die Form eines Gefängnisses angenommen, das wir entweder in der Stadt oder in Dungeons betreten können. Dort können wir Personas fusionieren, um neue, stärkere zu erschaffen oder auch vorhandene Personas opfern, um damit andere hochzuleveln - das ist vor allem im späteren Spielverlauf notwendig.
Besonders für die abgefahrenen Zwischen- und Endbosse der Palaces sollten wir gut vorbereitet sein - außer wir wollen lediglich die Story genießen und wählen den leichtesten der insgesamt fünf Schwierigkeitsgrade.
Ebenfalls wieder mit dabei ist das Social-Link-System. Wir schließen mit einigen Charakteren Freundschaften, die bestimmten Persona-Typen zugeordnet sind. Verbringen wir Zeit mit unseren Freunden, schaltet das etwa Fähigkeiten frei, gibt uns Preisnachlässe auf Ausrüstung oder einen Erfahrungspunkte-Boost, wenn wir neue Personas durch Fusion erschaffen.
Wir müssen entscheiden, in welche der Dutzenden Möglichkeiten wir unsere Zeit investieren: Lieber mit Kumpel Ryuji abhängen, damit er neue Kampffähigkeiten lernt, oder die Medikamente von Ärztin (und Punk-Rock-Fan!) Tae ausprobieren, damit sie uns bessere Heil-Items verkauft? Jede Aktivität macht uns stärker, und je nach Präferenz sieht das Abenteuer für jeden Spieler anders aus.
Die schönsten Menüs aller Zeiten
Was für jeden Spieler aber gleich aussieht, ist der umwerfende Stil von Persona 5. Von den tollen Anime-Zwischensequenzen über das Charakter-, Dungeon- und Monsterdesign bis hin zu den Menüs im Graffiti-Stil - wir kennen kaum ein Spiel, das optisch dermaßen kreativ und detailreich durchkomponiert ist.
Spitzenwertung ohne deutsche Texte?
Wir haben in der Redaktion lange diskutiert, ob wir einem Spiel eine 92 geben dürfen, das mangels deutscher Texte nur diejenigen wirklich genießen können, die mindestens über gutes Schulenglisch verfügen. Ja, auch wir finden es extrem ärgerlich, dass solch ein hochklassiges Spiel keine vollwertige Übersetzung bekommen hat.
Nur macht das Persona 5 aus unserer Sicht eben nicht zu einem schlechteren Titel. Eine Abwertung wäre zudem das falsche Signal. Denn wer keine Englischkenntnisse hat, für den wäre selbst eine 82 oder 72 noch zu hoch, er kann mit Persona 5 schlicht nichts anfangen. Aber wer Englisch beherrscht, der bekommt genau das Meisterwerk, das eine 92 verspricht.
Selbst die schnöde Auflistung von EXP und Beute nach einem Kampf ist so fetzig aufbereitet, dass sie glatt als Sequenz aus einem TV-Anime durchgehen könnte. Hinzu kommt ein Soundtrack aus Pop, Rock und Jazz, der selbst nach der zigsten Wiederholung noch frisch wirkt.
Persona 5 ist ein meisterhaftes JRPG - ausufernd, abgedreht, bis ins kleinste Detail durchdacht und nicht weniger als ein Pflichtspiel. Pflicht sind aber neben viel Zeit auch fundierte Englisch-Kenntnisse. Deutsche Texte oder Sprachausgabe gibt's wie in den Vorgängern nicht.
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