Seite 2: Metro: Last Light im Test - Dunkelhammer

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Retter der Menschheit

An Artjom ist es nun, die Verzweifelten und die Hoffnungsvollen, kurz: alle Menschen zu retten. Allerdings, wie schon angedeutet, nicht vor einer von außen kommenden Gefahr, sondern letztlich vor sich selbst. Wir wollen möglichst wenig von der Handlung verraten, die mit der einen oder anderen Überraschung aufwartet und uns die spezielle Rolle Artjoms im Mikrokosmos Metro genauer erklärt. Deswegen nur so viel an dieser Stelle: die insgesamt gut erzählte Story über Verrat, eine alte Schuld und einem drohenden Genozid weist hier und da ein paar kleine erzählerische Löchlein auf, die man allerdings ohne große Anstrengung selbst stopfen kann. Im Vorteil ist dabei, wer den Vorgänger kennt. Ohne den werden Rückbezüge nicht zu hundert Prozent klar, ohne den erfasst man die Tragik, die sich insbesondere im letzten Drittel des Spiels entfaltet, schlicht und ergreifend nicht in Gänze.

Spielerisch unterscheidet sich Metro: Last Light nicht sonderlich vom sehr guten Vorgänger, es bietet die gleiche Mischung aus ruhigeren und temporeichen Passagen. Allerdings müssen wir gleich mal lobend erwähnen, dass das Schleichen, das in Metro 2033 noch wenig erfolgversprechend war, nun deutlich besser funktioniert. Und das liegt nicht nur daran, dass Artjom nun an seiner neuen Uhr eine Anzeige hat, die uns verrät, ob wir gesehen werden können oder unsichtbar in den Schatten hocken.

Das liegt vielmehr an dem besser auf Leisetreter ausgelegten Leveldesign. Finstere Ecken laden dazu ein, sich zunächst einmal eine Übersicht zu verschaffen, alternative Routen durch Kanäle entziehen einen ganz der Aufmerksamkeit der Feinde, lästige Lichter stehen so, dass man sie behände ausknipsen kann, entweder, indem man Birnen aus der Fassung dreht oder indem man sie einfach (mit einer schallgedämpften) Waffe zerschießt. So laviert man sich spielend leicht selbst durch größere Räume voller schießwütiger Kerle. Hin und wieder für unseren Geschmack sogar zu leicht. Weil die KI in solchen Situationen zu passiv ist und sich locker austricksen lässt. Immerhin schießen die Burschen in offenen Auseinandersetzungen treffsicher und werfen hin und wieder auch mal mit Granaten nach uns. Allein so bleiben die Ballereien stets unterhaltsam und verkommen nicht zu langweiligen Pflichtübungen.

Clevere KI: Die Gegner suchen mit Helmlampen und Laservisieren in der Dunkelheit nach Artjom. Clevere KI: Die Gegner suchen mit Helmlampen und Laservisieren in der Dunkelheit nach Artjom.

Aber bitte nun nicht meinen, Artjom würde in die Fußstapfen von Sam Fisher (Splinter Cell) oder Garrett (Thief) treten. In erster Linie ist Metro: Last Light dann doch brachialer Shooter-Spaß. Denn die Monster lassen sich nicht durch leise Sohlen in Schach halten. Spätestens dann, wenn man an einer Glocke bimmeln muss, um einen Fährmann zu bestellen, hat man eine ganze Meute Mutanten im Gesicht. Da hilft nur eine stark bleihaltige Argumentationslinie.

Last Light setzt wie der Vorgänger auf stark gescriptete Action und Linearität. Für Leute, die sich im eigenen Wohnzimmer verlaufen, steht ein Kompass bereit, der mit einem Pfeil die Marschroute zum nächsten Zwischenziel (»Befreie Pawel aus den Händen der Reichsfraktion!« oder »Begib dich zur Siedlung Polis!«) anweist. Und in den teilweise recht großen Außenarealen helfen hin und wieder rote Flaggen, die den sicheren Weg durch die unwirtlichen Sümpfe weisen. Wir brausen mit Katharina, einer motorisierten und stark gepanzerten Draisine, durch einen eingestürzten U-Bahnschacht und werden allenthalben von Monstern angenagt.

Mit dem Schienengefährt Katharina legt Artjom einen Teil der Strecke in der Metro zurück. Mit dem Schienengefährt Katharina legt Artjom einen Teil der Strecke in der Metro zurück.

Wir fahren mit einem Lift einen Schacht hinauf und sehen dabei riesigen Spinnentieren in die vielen verfressen dreinblickenden Augen, wir suchen an der Oberfläche nach Benzin für einen kleinen Motor und werden von einem gigantischen Pflanzenwesen attackiert. Wir purzeln in eine Grube und müssen uns in einem der seltenen (und etwas aufgesetzten) Bosskämpfe einer bizarren Mischung aus Bulle und Schildkröte stellen. Wohl dem, der in diesem Moment nicht nur einen geübten Abzugsfinger, sondern auch einen wachen Verstand hat, um zu erkennen, wie man das Vieh schneller in die Schranken weist, als man die letzte Kugel verballert hat.

Mehr Munition

Wie schon Metro 2033 setzt das Spiel auf einen latent spürbaren Munitionsmangel. Allerdings ist es Last Light nicht mehr ganz so dramatisch wie im Vorgänger. Gerade, wenn man glaubt, dass es bald knapp werden wird, liegt irgendwo ein armer Abenteurer tot in der Ecke, der uns seine Patronen oder gar seine Waffe überlässt. Nur an einer Stelle wurde es für uns so eng, dass wir »Okay, jetzt geht nichts mehr!« gedacht haben. Aber das hatte nichts mit Patronenmangel, sondern mit fehlender Atemluft zu tun.

Metro: Last Light - Das Render-Intro Video starten 2:43 Metro: Last Light - Das Render-Intro

Wer ohne ausreichend viele Filter für die lebensnotwendige Gasmaske an der Erdoberfläche unterwegs ist, dem geht flott die Puste aus. Das (künstlich geschaffene) Problem dabei: Filter kann man bei den Händlern in den Siedlungen nicht kaufen, man muss sie finden. Die Händler hingegen bieten verschiedene Patronenarten an, sie handeln mit Granaten und Minen sowie mit unterschiedlichen Waffen und Aufsätzen.

2 von 5

nächste Seite


zu den Kommentaren (16)

Kommentare(15)
Kommentar-Regeln von GamePro
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.