Sandbox aus dem Bilderbuch
Spielerisch erinnert Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain an ein größeres - und besseres - Metal Gear Solid: Peace Walker. In den beiden großen offenen Gebieten Afghanistan und Afrika erledigen wir mit Snake nach und nach knapp 50 Hauptmissionen, um die Geschichte um Cipher, die Diamond Dogs und Co. weiterzuspinnen. Dabei greift der Agent auf zig unterschiedliche Waffen und Gadgets zurück, von denen wir viele allerdings erst später entwickeln können.
Die Ziele der Aufträge sind dabei meist recht simpel gehalten. Meistens geht es darum, einen hochrangigen Gegner zu eliminieren, einen Verbündeten zu retten, eine Waffe sicherzustellen oder ein wichtiges Feindfahrzeug zu zerstören.
Die Ursprünge der Mother Base:Metal Gear Solid: Peace Walker im Test
Anders als in den anderen Teilen der Serie haben wir in The Phantom Pain aber komplett freie Hand, wie wir diese Ziele erreichen wollen. Beispiel gefällig? In einer recht frühen Mission im Spiel sollen wir einen Offizier der russischen Besatzer erledigen. Dafür suchen wir uns zunächst eine erhöhte Position aus und spähen mit Snakes wichtigstem Utensil - dem Fernglas - das Gegnerlager aus. Praktischerweise lassen sich Wachen damit auch markieren und bleiben auch hinter Gegenständen sichtbar. Jetzt haben wir mehrere Optionen.
Wir könnten zum Beispiel in die Basis schleichen, die Gegner hinterrücks in Ohnmacht würgen und den Offizier mit einer schallgedämpften Pistole erledigen. Oder wir bleiben auf Distanz und knipsen den Kerl mit dem Scharfschützengewehr aus. Eine rabiate Variante wäre, mit einem Maschinengewehr ins Lager zu stürmen und alles weg zu pusten. Die heimtückische dagegen, eine Wache mit einem C4-Sprengsatz zu bestücken (ja das geht), zu warten bis sie am Ziel vorbeiläuft und »BUMM!« - oder aber, wir entführen den Offizier und lassen ihn auf unsere Basis bringen.
Deine Mutter-Basis!
Der Ausbau unserer Mother Base auf den Seychellen ist der zweite große Gameplay-Pfeiler des Spiels. Für erledigte Missionen sammeln wir die Spielwährung GMT, außerdem finden wir überall in den beiden Gebieten Ressourcen wie Metalle oder Pflanzen, die wir einsacken und für den Basisausbau verwenden können.
Haben wir genug Material und Kohle zusammen, geben wir über das iDroid-Gadget den Befehl zum Bau. Cool: Die Plattformen der Basis sind in Bereiche eingeteilt, beispielsweise gibt es eine Unterstützungs-, Aufklärungs- oder Medizin-Abteilung. Um die zu bestücken, sammeln wir unterwegs bewusstlos geschossene oder gewürgte Gegner ein und lassen sie per Fulton-Ballon zu unserer Basis fliegen. Dass die Gegner fortan für uns arbeiten, erklärt das Spiel mit Ocelots Überredungskünsten, aber logisch hinterfragen sollte man das Ganze ohnehin nicht.
Jeder Soldat hat spezifische Stärken und Schwächen in den einzelnen Bereichen, wir haben die Wahl, ob die Soldaten den Stationen automatisch zugewiesen werden sollen oder on wir uns selbst um das Management kümmern möchten. Je nachdem, wie gut unsere Plattformen besetzt sind, bekommen wir zum Beispiel vom Aufklärungsteam zusätzliche Infos zu den Einsätzen oder der Unterstützungstrupp kümmert sich um Luftschläge oder Feuerschutz.
Später können wir sogar Kampfeinheiten in separate Einsätze schicken und damit zusätzlich Kohle scheffeln. Besonders interessant ist die Forschungseinheit, die für die Entwicklung neuer Waffen und Gadgets zuständig ist. Im späteren Spielverlauf lassen sich etliche geniale Hilfsmittel entwickeln, darunter zum Beispiel ein Gerät, dass Snake komplett unsichtbar macht, diverse Betäubungswaffen oder Arzneimittel, die uns ruhiger zielen lassen.
Und das Beste: Anders als in Peace Walker können wir auch selbst über die Mother Base laufen, uns umschauen und mit dem Personal quatschen. Das Basenmanagement ist kein nettes Gimmick, sondern ein zentrales Spielelement von Metal Gear Solid 5, das überaus clever mit der bewährten Spielmechanik verwoben wurde und deshalb enorm motiviert. Immer wieder haben wir uns dabei ertappt, dass wir den aktuellen Auftrag links liegen ließen, um noch ein bisschen an unserer Mother Base zu feilen.
Mikrotransaktionen
Auch Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain beinhaltet die von vielen ungeliebten Mikrotransaktionen. Für Echtgeld kaufen wir uns im Spiel allerdings wie so oft nur Zeit - spätere Waffen und Basenerweiterungen dauern nämlich etliche Minuten (z.B. 18 oder 36), bis sie fertig sind. Mit Euros lässt sich das beschleunigen und wir können direkt auf die Verbesserungen und neuen Gegenstände zugreifen. Über genaue Preise können wir noch keine Angaben machen. Wir halten das System für stark kritikwürdig, da diese Free-2-Play-Mechaniken unserer Meinung nach in einem Metal-Gear-Spiel nichts verloren haben. Immerhin hat man jederzeit genügend Waffen und Gadgets zur Verfügung.
Ein Förmchen für jede Gelegenheit
Snake bekommt in Afghanistan und Afrika tatkräftige Unterstützung: Ein Heli fliegt uns ins Einsatzgebiet, außerdem können wir auf unsere Agentenstreifzüge einen der sogenannten »Buddies« mitnehmen. Von Beginn an steht uns etwa D-Horse zur Verfügung, mit dem wir recht schnell über die Karte galoppieren können.
Später gesellt sich noch der Wolf D-Dog dazu, der Gegner und Gegenstände erschnüffeln kann. Die Scharfschützin Quiet kann wiederum feindliche Gebiete aufklären und Feuerschutz geben, und der Laufroboter D-Walker lässt sich mit allerlei praktischen Geschützen ausstatten. Treue zu einem Begleiter zahlt sich aus, denn das Spiel registriert die Zahl der Einsätze und wie stark wir unsere Buddies nutzen: Dem Pferd können wir nach ein paar Missionen etwa den ungewöhnlichen Befehl geben, auf die Straße zu kacken (!), um Fahrzeuge ausrutschen zu lassen. Und D-Dog lernt das Kommando, Gegner abzulenken oder zu attackieren.
Zusammen mit dem enormen Fundus der Forschungsabteilung ergeben sich somit noch mehr Lösungsmöglichkeiten für einzelne Missionen. Später im Spiel können wir beispielsweise unseren künstlichen Arm modifizieren, um ihn als Lenkrakete abzufeuern und auf diese Weise Ziele auszuschalten. Auch nach etlichen Stunden entdecken wir etwas Neues, können etwas Cooles entwickeln und verspüren den Drang, unsere zusätzlichen Handlungsoptionen im Praxiseinsatz zu testen.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain fühlt sich wie ein riesiger Sandkasten an, in den immer wieder neue und praktische Förmchen geworfen werden, mit denen wir herumspielen können. Dazu kommt, dass die Mechaniken von Steuerung und Gadgets perfekt ineiander greifen, dadurch fühlt sich The Phantom Pain extrem organisch an. Während einer Mission Munition oder eine neue Waffe per Fallschirmabwurf anfordern? Dank unseres Taschencomputers iDroid kein Problem! Den Helikopter rufen, um einen Gefangenen abtransportieren zu lassen? Mit ein paar Knopfdrückern erledigt.
Lediglich das Deckungssystem fühlt sich nicht ganz ausgereift an, denn Snake schmiegt sich ausschließlich automatisch an Hindernisse, was nicht immer reibungslos funktioniert. Außerdem konnten wir uns an manchen Felsvorsprüngen nicht hochziehen, obwohl die Kante nur wenige Zentimeter über unseren Köpfen war.
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