Die Suche nach dem Flow
Das Abfeuern der Sekundärwaffen sowie der Einsatz des Dashs benötigen nach jeder Ausführung einen kurzen Cooldown - so entsteht, von treibenden Elektrobeats untermalt - durch den rhythmischen Wechsel von Ausweichen, Betäuben und Schießen ein oft wunderschön anzusehendes Action-Ballett, ein explosiver Tanz, der von einem immer größer werdenden Punkte-Multiplikator begleitet wird. Damit entsteht im Idealfall der von den Entwicklern angestrebte Flow-Zustand, der die meisten Spiele des Studios auszeichnet. Das erst vor einigen Wochen erschienene Nex Machina hat dieses Kunststück nahezu perfektioniert und spielt sich wie ein Rausch. Allerdings gelingt Matterfall dies nur in ganz wenigen Momenten wirklich gut. Die clevere Shooter- und Dash-Mechanik wird durch uninspirierte und oft nervige Plattform-Sequenzen schlicht ausgebremst.
Bis auf die verstecken Zivilisten fühlen sich die Areale außerdem seltsam steril und leblos an. Innerhalb der drei thematisch unterschiedlichen Gebiete (Labor, Gewächshaus und die obligatorische Mine) gibt es Nichts zu entdecken und wenig spielerische Abwechslung. Nach rund zwei bis drei Stunden hat man alle Level der Kampagne und den Abspann gesehen. Danach soll nur noch die Jagd nach dem Highscore und Punktemultiplikator dazu motivieren, weitere Anläufe zu starten. Das ist selbst für einen reinen Arcade-Titel zu wenig, da auch keine weiteren Spielmodi oder etwa ein Challengemode für Profis locken. Zwar gibt es drei Schwierigkeitsgrade, aber diese unterscheiden sich hauptsächlich durch die geringere Lebensenergie der Hauptfigur, höhere Multiplikatoren und somit schlussendlich mehr Punkten auf dem Konto.
Matterfall ist hübsch anzusehen und bringt etliche frische Ideen in das Twinstick-Shooter-Genre. Deshalb hat es beim ersten Durchspielen durchaus seinen Reiz. Auch ein zweiter Anlauf kann eine weitere Stunde motivieren, bis alle Zivilisten gerettet und Waffen freigeschaltet sind. Spätestens dann geht dem Spiel aber schnell die Luft aus. Für einen Arcade-Titel sind die einzelnen Abschnitte zu weitläufig und die Plattform-Sequenzen zu uninspiriert, um die ständige Wiederholung zu rechtfertigen.
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