Befriedigt lehnen wir uns zurück und genießen den Abspann von Mass Effect 2. Wahnsinn, was wir als Commander Shepard in den vergangenen 40 Stunden alles erlebt haben! Ein packendes Abenteuer voller Emotionen, Überraschungen und Entscheidungen auf Leben und Tod liegt hinter uns. Wir mussten zu Spielbeginn nicht nur unser vermeintliches Ende und das des Raumschiffs Normandy sowie unsere geglückte Wiedergeburt mit ansehen.
Obendrein erkundeten wir die entlegendsten Planeten, lernten fremde Alien-Kulturen kennen, führten etliche interessante Gespräche, genossen fantastische Zwischensequenzen, päppelten liebevoll unseren Charakter auf und stellten uns in spannenden Missionen der neuen Bedrohung in Form der bösen Kollektor. Denn die haben es -- zwei Jahre nachdem Shepard im ersten Mass Effect (Special: Vergleich Mass Effect 1 und Mass Effect 2 lesen) die Reaper abgewehrt hat -- auf die Menschheit abgesehen. Um sein Volk zu retten, muss Shepard ein Team von Spezialisten zusammenstellen und sich mit einem ominösen Menschen-Syndikat namens Cerberus unter der Führung des mysteriösen »Illusive Man« einlassen.
Eine Klasse für sich
Ob ihr das Abenteuer mit einem vorgefertigten Standard-Shepard (wahlweise weiblich oder männlich), einem neuen Charakter mit individuellem Aussehen oder eurem »alten« Helden aus Mass Effect (Special zum Import lesen) bestreitet, bleibt euch überlassen. Ungewöhnlich: Eure Wahl bestimmt die Klasse es Charakters: Schnappt ihr euch den vorgegebenen Shepard, seid ihr automatisch ein Soldat; entscheidet ihr euch für die Erstellung einer eigenen Figur, könnt ihr auch Infiltrator, Frontkämpfer, Wächter, Experte oder Techniker verkörpern. Jede Klasse verfügt über eigene Waffenspezialisierungen und biotische Fähigkeiten, die quasi als Magie-Ersatz fungieren.
Nach einem Stufenaufstieg dürft ihr die Fertigkeiten Rollenspiel-typisch verbessern. Der Talentbaum wurde allerdings gegenüber Mass Effect deutlich abgespeckt: Statt über einem Dutzend Fertigkeiten in bis zu zwölf Stufen können diesmal nur noch sechs Talente à vier Levels ausgebaut werden. Die sind allerdings durchweg sinnvoll, unnütze Lückenfüller-Fertigkeiten gibt es nicht. Wo der Soldat in Gefechten beispielweise von unterschiedlichen Munitionsarten wie Eis und Feuer oder dem Adrenalinrausch (verlangsamt die Zeit) profitiert, erweist sich der Experte als Meister der Biotik.
Mittels Fähigkeiten wie »Ziehen« wirbelt er seine Gegner in die Luft und schleudert sie gar in Abgründe, die Schockwelle hingegen fegt alle Feinde in der näheren Umgebung hinweg. Ein besonders cooles Gimmick hat der Techniker in petto: Im Kampf kann er eine Drohne einsetzen, die ihm tatkräftig zur Seite steht und den Feind automatisch unter Beschuss nimmt -- ähnlich wie die gehackten Sicherheitsroboter in BioShock 2. Stichwort Schießen: Das Waffenarsenal wurde mit 19 Typen deutlich erweitert. So tummeln sich neben Schrotflinten, Scharfschützengewehren, Maschinenpistolen und Sturmgewehren auch erstmals schwere Waffen, allen voran der Granatwerfer und der Partikel-Laserbeam. Konsequenterweise könnt ihr stets nur die Waffen einsetzen, die für eure Klasse geeignet sind. Die neuen schweren Wummen dürfen glücklicherweise von allen Klassen genutzt werden.
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