Riesige Welt
Wir machen uns auf, die Welt zu erkunden und werden erstmal erdrückt von der Größe der Karte und der Fülle der möglichen Sidequests (auch die werden über die Karte angezeigt). Ein bisschen verloren streifen wir durch einen ziemlich grünen Abschnitt von Amalur: Einige Bäume zieren den Wegrand und erwecken zusammen mit zahlreichen Pflanzenarten einen ziemlich verträumten Eindruck. Auch wenn wir dem Titel seine angestaubte Technik deutlich anmerken, so ist es auch nicht zu übersehen, wie liebevoll und detailliert die Welt ist. Beschreiben würden wir sie als eine Mixtur aus Fable (wegen der comichaftigen Darstellung) und Oblivion (wegen der Weitläufigkeit). An Letzterem hat übrigens Ken Rolston mitgewirkt, der auch eine treibende Kraft hinter Kingdoms of Amalur ist. Bei unserem Streifzug durchs Spiel hatten wir eigentlich nie den Eindruck, eine Stelle schon mal gesehen zu haben, auch die Dungeons scheinen kein Ergebnis von »Copy & Paste«-Arbeit zu sein.
In dem Örtchen Allestar Glade stoßen wir dann auf unseren ersten Auftrag: Eine Feienfrau liegt mit Koliken auf dem Boden, aus einem Hinterhalt angegriffen und brutal zusammengeschlagen. Wir sollen herausfinden, wer hinter dem Angriff steckt. Eine typischen Nebenquest. Die Karte weist uns den Weg zu einer Feiendame, die uns weiterhelfen kann. Andere Nebenmissionen sind actionreicher, haben mehr mit der Jagd von Monstern, Tieren oder dem Ausspionieren von Menschen zu tun.
Nebenquests sind natürlich keine Pflicht, dennoch sollten wir einige davon angehen, damit wir mit den Gegnern der Hauptquests klar kommen, die gewinnen nämlich schnell an Stärke. Auch Monster, die die Welt außerhalb der Städte abgrasen, werden mächtiger. Mit neuen Waffen -- unter anderem einem schicken Feuerstab, der alles im Umkreis in Flammen hüllt und zwei Säbeln als Zweitwaffe -- machen wir uns auf, unsere Fertigkeiten zu verbessern. Erhaltene Punkte verteilen wir auf neun Fähigkeiten, darunter »Schleichen« und »Überzeugen«, sowie auf mehr als 60 Kampf- und Magiefertigkeiten.
Vier Stunden Spielzeit sind für ein Rollenspiel wie Kingdoms of Amalur: Reckoning natürlich nicht viel. Bei über 100 Sidequests und ebenso vielen Dungeons war das gerade die Spitze des Eisbergs. Dennoch haben wir einen guten ersten Eindruck des Spiels erhalten. Der Detailreichtum und das Art Design der Welt, der Charaktere und Monster ziehen uns regelrecht ins Spiel. Das Kampfsystem mutet im ersten Moment zwar ziemlich actionlastig an, ist gerade später aber sehr taktisch, da man bestimmte Waffenkombinationen und Fertigkeiten gegen bestimmte Widersacher einsetzen muss, um Schaden zu verursachen. Auch Timing und Abwehrarbeit ist in den Kämpfen wichtig. Das Levelsystem ist, genau wie die Fülle an Sidequests erstmal etwas viel. Bis man sich da eingearbeitet hat, vergehen gut ein paar Stunden. Die Story scheint uns interessant (dank Mimik und Synchronisation auch sehr gut erzählt), wie lange die Spannungskurve allerdings anhält, können wir erst bei einem längeren Ausflug nach Amalur sagen.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.