Die große Strategie
Vielleicht lohnte es sich aber doch, das Hochhaus zu retten, denn mit jedem zivilen Opfer sinkt der globale Verteidigungswert. Erreicht dieser Null, ist die Zeitlinie verloren und die Geschichte beginnt von vorne. Die Kampagne erstreckt sich über vier Inseln mit unterschiedlichem Terrain, die jeweils in mehreren Schlachten von den Vec befreit werden müssen. Bereits nach zwei durchgespielten Inseln steht der Weg zum großen Finale frei.
Bevor man sich daran wagt, ist es ratsam, die Truppen aufzurüsten. Durch das Erfüllen von optionalen Missionszielen (zum Beispiel "Töte sieben Feinde" oder "Beschütze das Kraftwerk") gesammelte Punkte können wir in Upgrades investieren. Auch hier verlangt Into the Breach eine Entscheidung: Möchte man den Schutz der Zivilbevölkerung verbessern oder lieber neue Waffen für sich selbst anschaffen?
Jeder Mech hat außerdem einen Piloten, der im Kampf Erfahrung sammelt und damit individuelle Fähigkeiten freischaltet. Beim Game Over darf man einen der überlebenden Piloten in der Zeitmaschine mit in die nächste Zeitlinie nehmen. Ist die Schlacht aussichtslos, lässt sich auch freiwillig das Handtuch zu werfen, um zumindest ein paar Erfahrungspunkte zu retten.
Das Zusammenspiel dieser verzahnten Mechaniken bringt auch nach Stunden noch neue Taktiken hervor und verleiht Into the Breach eine unglaubliche Tiefe. Jede noch so kleine Entscheidung beeinflusst den Verlauf des Spiels und fühlt sich immer wichtig an. Hätte man in der letzten Runde doch das Hochhaus gerettet, wäre der Verteidigungswert vielleicht hoch genug gewesen, um den letzten Angriff zu überstehen.
Pragmatische Grafik und dramatischer Sound
Grafisch präsentiert sich Into the Breach eher pragmatisch. Von schräg oben blickt man auf kleine Pixel-Dioramen. Auf dekorative Hintergründe oder sonstigen Schnickschnack wird verzichtet. Das hat zunächst Charme, zieht sich jedoch durch die ganze Präsentation.
Landschaften sind grau-braunes Einerlei, und auch das Design von Mechs und Vec macht nichts aus dem gestalterischen Freifahrtschein, den "Roboter" und "Aliens" gestattet hätten. Der Look erinnert eher an billige No-Name-Actionfiguren, die im Sandkasten gegen wehrlose Insekten antreten.
Dafür ist der Soundtrack von Ben Prunty auf einem Niveau mit Hollywood-Spektakeln wie "Pacific Rim", die Into the Breach inspiriert haben. Bedrohlich dröhnen die Cellos, wuchtig schallen die Trommeln und die schnarrende E-Gitarre pendelt zwischen Adrenalin pumpendem Motivator und melancholischer Endzeitstimmung.
Godzilla im Kopfkino
Was grafisch an Details fehlt, füllt der eigene Kopf aus. Jede Runde könnte als Storyboard für die Actionszene eines japanischen Kaiju-Streifens dienen. Wenn ein Plan funktioniert, entsteht eine perfekt choreografierte Kombo, die wie das Zusammenspiel eines Wrestling-Teams anmutet.
Der Traktorstrahl zerrt den Vec in Position, ein Schuss aus dem Panzerrohr schwächt seine Verteidigung, und die Faust des Mechs setzt zum finalen Schlag an. Das Monster, das gerade zum Angriff auf ein Krankenhaus übergeht, ist in letzter Sekunde besiegt!
Ob ein Rundenstrategiespiel wirklich gut ist, weiß man spätestens, wenn die Worte "Nur noch eine Runde!" fallen. Nach diesem Maßstab ist Into the Breach großartig. Der ständige Nervenkitzel macht es schwer, aufzuhören. Schon ein Fehler genügt, um das fragile Kartenhaus der menschlichen Verteidigung einzureißen.
Und selbst beim zwanzigsten gescheiterten Versuch, die Welt zu retten, gleicht keine Partie der vorherigen. Optisch lässt sich diese Dramatik zwar nicht ganz erahnen, aber schlussendlich zählen die inneren Werte eines Spiels. Und die können sich mit den Besten des Genres messen.
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