Am Anfang von Into the Breach steht die Menschheit vor dem Ende. Die insektoiden Aliens der Vec haben den letzten Widerstand vernichtet. Der einzige Ausweg für die letzten Überlebenden führt per Zeitmaschine zurück zum Beginn der außerirdischen Invasion. Drei schwer bewaffnete Kampfroboter führen den Krieg in der Vergangenheit so lange, bis die Menschheit endlich gerettet ist.
Keine guten Aussichten also, und genau das macht den Kern von Into the Breach aus. Hinter dem Rundenstrategiespiel stecken die Macher von FTL. Und wer das Weltraum-Roguelike gespielt hat, weiß schon genau, was ihn hier erwartet: viele Fehlschläge auf dem Weg zum Sieg.
Viele Spieler werden schon beim ersten Blick die Nase rümpfen. Etwas von "zufallsgeneriert" steht in der Beschreibung, die Screenshots zeigen altbackene Pixelgrafik. Aber Into the Breach ist weit mehr als nur ein weiteres Indie-Roguelike mit Permadeath. Hinter den abgedroschenen Schlagwörtern verbirgt sich eines der ausgefeiltesten Rundentaktik-Regelwerke seit Firaxis XCOM wiederbelebt hat.
Warum erst jetzt der Test?
Im Laufe des Jahres sind uns einige Spiele durchs Netz gegangen und haben dementsprechend keinen Test bekommen - manchmal waren es Zeitgründe, manchmal ist uns ein Titel schlicht nicht genug aufgefallen. Zum Ende des Jahres holen wir das jetzt nach und testen sechs dieser Titel nach. Ganz nach dem Motto: "Vergessene Perlen".
Schach mit Vorahnung
Acht mal acht Felder ist ein Level von Into the Breach groß und hat damit die gleichen Maße wie ein Schachbrett. Nicht nur das erinnert an das älteste Strategiespiel der Welt, auch die Figuren folgen ähnlichen Regeln. Feindliche Käfer können ihr giftiges Sekret nur in einer geraden Linie über die Karte schießen.
Der Kampfjet hingegen muss einen benachbarten Gegner überspringen, um seinen Bombenangriff auszuführen. Der Judo-Mech hingegen wirft den Gegner einfach auf ein anderes Feld.
Die Vec gehen äußerst aggressiv vor und greifen teils wahllos Einheiten und Gebäude an. Nach fünf überstandenen Runden ziehen sich die Angreifer zurück und die Schlacht gilt als gewonnen, aber bis dahin rücken stetig neue Feinde nach. Wer ihre Reihen nicht schnell lichtet, wird in kürzester Zeit überrannt. Die kleinen Levels werden dabei ordentlich umgekrempelt.
Richtige Positionierung ist alles
Berge und Häuser zerfallen zu Schutt, Wälder gehen in Flammen auf, die Flut spült Gegner davon und elektromagnetische Stürme richten Schaden an. Die richtige Positionierung ist alles, aber keine Position bleibt lange gleich.
Der Clou: Die nächste Attacke der Vec wird schon vorher als Linie angezeigt. Wenn die feindliche Riesenameise zum Angriff ansetzt, hat man einen Zug lang Zeit, um auszuweichen. Der Angriff findet anschließend trotzdem statt, führt aber ins Leere - oder trifft ein zuvor vom eigenen Mech beschütztes Gebäude.
Der vermeintliche Vorteil wird schnell zum Fluch, denn man kann nur selten alle Ziele retten. Wie beim Schach müssen für den Sieg Opfer gebracht werden. Vielleicht werden die Bewohner eines Hochhauses deshalb ihrem Schicksal überlassen, damit der letzte Mech das Bonuspunkte bringende Kraftwerk beschützen kann?
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