Ich will mehr Spiele, die mir das Leben schwer machen

Mit We Kill Monsters befindet sich aktuell ein Spiel in Entwicklung, das sich ähnlich Death Stranding oder SnowRunner auf die wohl bedachte Bewegung in der Spielwelt konzentriert. Solch eher bodenständige und fordernde Spielerlebnisse sollte es noch viel häufiger geben, findet Dennis.

In Death Stranding und SnowRunner haben selbst Banalitäten Gewicht. Dennis wünscht sich mehr solcher Spiele. In Death Stranding und SnowRunner haben selbst Banalitäten Gewicht. Dennis wünscht sich mehr solcher Spiele.

Death Stranding war 2019 nicht nur eines meiner liebsten Spiele des Jahres, weil ich mich in die isländisch angehauchte Spielwelt verliebt habe oder mir der Soundtrack rund um die Band Low Roar so unter die Haut ging. An den Bildschirm gefesselt hat mich Kojimas Abenteuer in erster Linie durch die spezielle Art der Fortbewegung, in der keine Aktion zur Selbstverständlichkeit verkommt, ich bei zu viel Fracht mein Gleichgewicht verliere und über unwegsames Gelände stolpere. Hier zählt jeder Schritt und lässt mich so komplett in das Postboten-Abenteuer abtauchen.

Habt ihr Death Stranding nicht gespielt, kennt ihr vielleicht die Fahr-Simulation SnowRunner, in der wir uns mit LKWs durch unwegsames Gelände wühlen, unseren Weg penibel planen müssen. Auch hier wird Unachtsamkeit sofort bestraft. Fahre ich mit meinem 40-Tonner in tiefsten Matsch, muss ich mich mit der Seilwinde wieder zäh aus dem Schlamm herausbuddeln. Solche Aktionen geben mir aber das Gefühl, dass jedes noch so kleine Handeln von Bedeutung ist. Heute morgen haben mir die Kolleg*innen das Indie-Projekt We Kill Monsters gezeigt, das exakt in die Kerbe mehr bodenständiger Spiele schlägt. 

In We Kill Monsters zählt jeder Schritt

Grund für meine Vorfreude ist ein recht kurzes, knapp 30-sekündiges GIF, das Entwickler Glass Revolver Anfang der Woche auf Twitter geteilt hat. Zu sehen ist ein Fantasy-Held mit Schwert auf dem Rücken, der sich mühevoll samt Greifhaken einen steilen Berg hinauf kämpft. Doch schaut einfach mal selbst:

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In den meisten Spielen würden wir mühelos wie Spidey den Berg rauf kraxeln, würden binnen Sekunden das Gipfelkreuz in den Stein meißeln. Assassin’s Creed lässt grüßen. Oder aber, wir hangeln uns in Spielen wie Uncharted, Tomb Raider oder Horizon Zero Dawn dank überdeutlich und nicht zu verfehlender Markierungen nach oben. Klick, Klick, Klick, geschafft.

We Kill Monsters verzichtet auf die, über die Jahre zur Routine gewordene, spielerische Tristesse und macht den Aufstieg zu einem Erlebnis von Bedeutung. Wo platziere ich den Greifhaken, auf welchem Pfad hangel ich mich das Gestein nach oben, wo springe ich gekonnt ab, um das nächste Plateau zu erreichen?  

Packende Spiele müssen kein Action-Feuerwerk sein

Solche Features beschränken sich natürlich nicht nur auf die Art der Fortbewegung. Virtueller “Realismus” im Kleinen kann auch auf anderen Wegen vermittelt werden. 

Nehmen wir doch das Thema Loot. Wäre es nicht cool, wenn uns ein Spiel zur Abwechslung mal nur die Dinge mitführen lässt, die unsere Figur realistisch betrachtet tragen kann. Haben wir in einem The Elder Scrolls keinen Rucksack gefunden, müssen Schwerter, Äxte und Co. am Körper für uns sichtbar verstaut werden. Finden wir eine mobile Aufbewahrung, passen dort eben keine zwanzig Käse-Räder rein, sondern nur drei oder vier. 

In Grow Home steuern wir mit den Analogsticks die Hände des roten Roboters, drücken zur Fortbewegung nicht einfach nur einen Knopf. In Grow Home steuern wir mit den Analogsticks die Hände des roten Roboters, drücken zur Fortbewegung nicht einfach nur einen Knopf.

Oder nehmen wir als weiteres Beispiel Hogwarts Legacy. Um Zauber wie Accio zu wirken, betätigen wir wahrscheinlich kurz die Kreis-Taste und schon flattert der gewünschte Gegenstand auf uns zu. Was aber, wenn wir ihn nicht nur mit unserer Stimme auswählen, sondern auch mit dem Zauberstab nachzeichnen müssen. So, wie es Arkanes Rollenspiel Arx Fatalis vorgemacht hat.  

Ein weiteres Beispiel sind Fackeln und Taschenlampen. Erinnert ihr euch noch an den Gameplay-Reveal von Dark Souls 2, der uns weiß machen wollte, dass wir in dunklen Arealen ohne Licht komplett im Dunkeln tappen? Leider wurde das Feature nie umgesetzt bzw. die Areale waren letzten Endes so hell, dass die Nutzung einer Fackel überflüssig wurde. Elden Ring hat bereits im Netzwerktest gezeigt, wie befriedigend und fordernd so ein Feature sein kann. In einigen Höhlen konnte ich ohne Licht keine zwei Meter weit sehen. Ich musste mein Equipment auf Fackel und Einhandwaffe umstellen, mir einen neuen Weg überlegen, wie ich den Gefahren entgegentrete.    

Ein weiteres Beispiel ist das Klettern In Zelda: Breath of the Wild. Hier müssen wir Links Ausdauer im Blick haben, müssen nasse Aufstiege meiden. Ein weiteres Beispiel ist das Klettern In Zelda: Breath of the Wild. Hier müssen wir Links Ausdauer im Blick haben, müssen nasse Aufstiege meiden.

Natürlich müssen solche Mechaniken auch zum Spiel passen, von daher lasst bitte die Fackeln und Mistgabeln im Schrank. Ihr sollt im nächsten The Elder Scrolls nicht alle fünf Minuten wieder zurück an die Kiste sprinten müssen, weil das Inventar voll ist.

Sollte es aber künftig keine Fortsetzung zu Death Stranding geben – was es auch nicht wirklich braucht – würde ich mich auf weitere Spiele wie We Kill Monsters freuen, die fordernd sind, weil sie Videospiel-Banalitäten mehr Gewicht verleihen.

Schreibt mir doch gerne mal in die Kommentare, ob ihr solche Mechaniken auch gerne öfter in Spielen sehen würdet.

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