Was zeichnet ein gutes Rätselspiel aus? Viele Spiele bieten abwechslungsreiche Rätsel, eine stetig wachsende und dennoch motivierende Lernkurve oder Hilfen, manche versuchen gar mit einer guten (oder alternativ quietschbunten Bonbon-) Grafik oder der Einbettung in eine unterhaltsame Geschichte zu punkten; Hundreds hingegen besinnt sich auf alte Tugenden: Schnörkellose Optik & ein zentrales Spielelement.
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If they touch when red then you are dead
In Hundreds geht es Level für Level nur um eines: Das Erreichen von 100 Punkten durch das Aufpumpen von Kreisen. Diese grauen Scheiben schwirren vor grauem Hintergrund durch die ansonsten leeren Levels und warten nur darauf, vom Spieler berührt zu werden; dann leuchten sie rot auf und sowohl die Kreise als auch die anfänglich bei 0 liegende Zahl in ihrer Mitte beginnen zu wachsen. Die Herausforderung dabei: Kollidiert ein gerade rotgefärbter Körper mit einem anderen Objekt, färbt sich der Bildschirm blutfarben und die Partie ist zu Ende. Wer dieses Game Over vermeiden will, kann die 100 Punkte auf mehrere Kreise aufteilen oder Scheiben in mehreren Etappen aufladen; Hundreds hält dabei fest, wie lange für ein Level gebraucht und wie oft der Bildschirm berührt wurde.
Jede Partie dauert dabei nur wenige Minuten, bis ein Scheitern oder der Sieg feststeht. Der wachsende Schwierigkeitsgrad fordert hierbei recht früh den Ehrgeiz, den anfänglich noch seltenen Misserfolg durch einen erneuten Anlauf zu überwinden; wer sich hingegen an einem Level die Zähne auszubeißen droht, kann auf das nächste Rätsel ausweichen: Jeweils eine Reihe aus 10 dieser Herausforderungen wird auf einmal freigeschaltet, davon müssen jedoch nicht alle absolviert werden.
Blasen, die wie Tagträume zerplatzen
Genreüblich erweitert Hundreds behutsam die verwendeten Elemente: Während anfangs nur die Zahl der Kreise nach oben geschraubt wird (und darin gipfelt, dass der Bildschirm in einem Level von einer Plättchenplage biblischen Ausmaßes überrannt wird), folgen bald Hürden, an denen Objekte abprallen. Einige davon ähneln Schaumbläschen, deren Existenz mittels Fingerdruck (zu Lasten der Punktewertung) ein jähes Ende findet. Die unzerstörbaren, dafür jedoch frei beweglichen Stopper können hingegen dafür benutzt werden, andere Objekte zu beschleunigen, zu stoppen oder die gefährlicheren Sägeblätter von den fülligeren Kreisscheiben fernzuhalten: Diese schrumpfen bei Berührung mit den Spitzen dieser rotierenden Flächen wieder auf ihr Nullniveau zurück. Teilweise sind die fliegenden Ärgernisse mit einem Tipp in einen kurzen Schlaf zu versetzen, während dessen sie sich wie reguläre Hindernisse verhalten.
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