Wer schleicht, gewinnt
Wilde Angriffe sind in Horizon: Zero Dawn generell nur selten empfehlenswert, denn oft sind menschliche oder maschinelle Feinde in der Überzahl. Meist ist es also klüger, in Ruhe die Lage zu checken und Aloys Stealth-Fähigkeiten zu nutzen. Im hohen Gras ist die Jägerin beispielsweise nicht sichtbar und kann nahe Feinde anlocken, um sie dann lautlos auszuschalten. Das ist unserer Einschätzung nach fast ein wenig zu mächtig, teilweise haben wir ganze Gegnerlager auf diese Weise leergeräumt. Befriedigend ist diese Art des Vorgehens trotzdem, und es ist gut, dass Horizon mehrere Vorgehensweisen erlaubt.
Interessant wird es übrigens dann, wenn Aloy nach circa fünf Spielstunden die Maschinen mit ihrem Energiestab überbrücken und damit übernehmen kann, denn das schafft zusätzliche taktische Möglichkeiten. Manche Maschinen-Spezies greifen nach der Überbrückung andere Artgenossen und auch menschliche Feinde an, das entstehende Chaos können wir dann entweder nutzen, um zu fliehen oder aus dem Hinterhalt verwundeten Gegnern den Rest zu geben. Manche Spezies wie der Läufer oder der Breitkopf können nach der Überbrückung sogar als Reittiere benutzt werden - sehr cool.
Es gibt übrigens viele Details zum Spiel, die ihr möglicherweise noch nicht wusstet. Diese haben wir in einem Artikel für euch zusammengestellt.
Die Nebenquests
Für viele Missionen und die Analyse der Maschinen nutzt Aloy ihren Fokus, der auf Knopfdruck ähnlich wie die Hexersicht in The Witcher 3 Fußspuren von gesuchten Personen in der Landschaft markiert oder mithilfe dessen wir Audio- und Textlogs aufspüren können, die uns zusätzliche Informationen zur Metallwelt und anderen Hintergründen geben.
Die Qualität der Nebenmissionen schwankt dabei, es gibt sowohl generische Such-und-Finde- oder Sammelquests (zum Beispiel "Finde Brom, den verschwundenen Bruder von Olara") als auch sehr spannende Aufgaben. An einer Stelle müssen wir zum Beispiel in einem Steinbruch herausfinden, wem oder was mehrere Arbeiter zum Opfer gefallen sind - die Lösung ist schlechter gelaunt als erwartet.
Das Skillsystem: reduziert, aber effektiv
Für erledigte Missionen und Aufträge gibt es ganz RPG-typisch Erfahrungspunkte. Ab einem bestimmten Wert (und für das Erledigen mancher Missionen) sacken wir einen Fertigkeitenpunkt ein, den wir dann in einem der drei Talentbäume Jäger, Krieger und Sammler investieren dürfen, um zum Beispiel einen neuen Nahkampfangriff, eine stärkere Hechtrolle oder längere Überbrückungszeiten von Maschinen freizuschalten. Der Nachteil, dass es vergleichsweise wenig Fertigkeiten (insgesamt 36) gibt, wird locker dadurch aufgewogen, dass fast jeder der Skills Aloy spielerisch merkbar voranbringt und sich nicht nutzlos anfühlt.
Als besonders hilfreich hat sich zum Beispiel gleich der erste Skill "Stiller Schlag" erwiesen, und auch die verlängerte Konzentration hat uns später im Spiel mehr als einmal den Hintern gerettet. Horizon skaliert den Schwierigkeitsgrad übrigens insgesamt ziemlich gut. Bestimmte Gebiete sollte man mit einem niedrigen Level noch meiden, und es gibt Level-Empfehlungen für bestimmte Missionen, die dann aber mit der entsprechenden Erfahrungsstufe auch gut machbar sind.
Es gibt immer was zu tun
Abseits der Haupt- und Nebenmissionen gibt es genreytpisch ein ganzes Füllhorn an weiteren Aufgaben. Aloy kann Banditenlager ausheben, verdorbene Maschinengebiete auf der Karte säubern oder in unterirdischen Maschinenbrutstätten lernen, weitere Metallkolosse zu überbrücken. Außerdem gibt es den obligatorischen Sammelkram (Artefakte) und auch das obligatorische "Ich klettere Türme hoch und decke einen Teil der Karte auf" darf nicht fehlen. Bei Horizon bekommt das Ganze aber einen netten Kniff, denn die Türme sind gigantische Langhälse, die majestästisch durch die Landschaft stolzieren. Da müssen wir erstmal überlegen, an welchen Punkten wir am besten auf die Viecher aufspringen können.
Diesen eigenen Spin gibt es bei den Nebenaufgaben allerdings unserer Meinung nach zu selten, weshalb sich das Spiel manchmal leider zu routiniert-generisch und damit nur nach einem weiteren Open-World-Spiel anfühlt - zumindest bis die nächste Maschine auftaucht. Nach dem Ende des Spiels wird der Spielstand übrigens vor die letzte Mission zurückgesetzt, sodass ihr noch offene Aufgaben und Quests erledigen könnt.
Crafting und Dialogsystem
Crafting gehört zu den essenziellen Bestandteilen des Spiels und wird thematisch gut ins Spiel eingebunden. Erledigte Maschinen können wir ebenso nach Loot durchsuchen wie natürliche Ressourcen. Die überall zu findenden Metallscherben dienen sowohl als generelle Crafting-Grundlage als auch als Währung bei Händlern, zusammen mit anderen künstlichen oder natürlichen Materialien wie Rainholz, Drähten, Lohen oder Tierknochen zimmern wir uns Munition, größere Tragetaschen oder Tränke und Fallen zusammen.
Uns hat besonders die Komfortfunktion gefallen, dass man on-the-fly beim Aufruf des Waffenrads die entsprechende Munition für bestimmte Waffen herstellen kann - das spart den lästigen Weg ins Menü.
Das Dialogsystem von Horizon: Zero Dawn ist zwar weniger ausgefeilt als zum Beispiel das eines Mass Effect, allerdings können wir uns an verschiedenen Stellen weitere Infos von Personen holen, indem wir sie gezielt nach bestimmten (vorgebebenen) Dingen fragen können.
Ebenfalls interessant: In manchen Gesprächen haben wir an einigen Stellen die Möglichkeit, eine von drei Antwortmöglichkeiten zu wählen. Eine ist dabei auf Konfrontation ausgelegt, eine eher emotional und die letzte vom Verstand geprägt.
Die Summe dieser Entscheidungen soll leichte Auswirkungen auf die Endsequenz haben, was wir allerdings mangels wiederholter Durchgänge (noch) nicht ausprobieren konnten. Wohl aber verschließen manche Antworten nachfolgende Questketten. An einer Stelle können wir einen vermeintlichen Bösewicht zum Beispiel verschonen oder erledigen. Erstere Option beschert uns später noch einen Auftrag von dieser Person, der uns bei der Wahl der zweiten Möglichkeit logischerweise verwehrt bleibt.
Technik zum Niederknien
Abschließend noch ein Wort zur Technik: Horizon: Zero Dawn sieht schlicht überragend aus und gehört aus dem Stand zu den technisch beeindruckendsten PS4-Titeln überhaupt. Die Spielwelt und Charaktermodelle sind unglaublich detailliert, beispielsweise lassen sich Feinheiten auf Aloys Rüstungen erkennen, einzelne Sträucher und Gräser sind komplett ausmodelliert, durch die hervorragenden Lichteffekte und die hohe Texturqualität werden Regenwald, Canyons und Berggipfel stellenweise zum Postkartenidyll.
Dazu kommen viele liebevolle Feinheiten, die man auf den ersten Blick übersehen kann, kurz vor einem Regenguss hält Aloy zum Beispiel prüfend die Hände aus, um die ersten Tropfen zu spüren, oder sie gähnt herzhaft, wenn wir sie längere Zeit mal nicht bewegen.
Die Animationen von Heldin und Gegnern sind ebenfalls hervorragend. Wenn es überhaupt etwas zu meckern gibt, sind es einige Pop- und Fade-Ins in der Distanz, während wir durch die Landschaft reiten und Büsche und Bäume teils sichtbar ins Bild ploppen. Das ist uns aber nur an ein paar Stellen negativ aufgefallen und trübt den ansonsten herausragenden grafischen Eindruck kein bisschen.
Auf der Soundseite haben Sony und Guerilla ebenfalls ganze Arbeit geleistet. Bis auf ein paar seltsame Betonungen ist die deutsche Synchronisation auf einem sehr hohen Niveau, genau wie die Umgebungsgeräusche - stellt euch einfach mal ein paar Minuten in den Dschungel im Südosten der Karte, und ihr wisst, was wir meinen. Die Maschinen haben ebenfalls ihre eigenen charakteristischen Geräusche, und der stimmige Soundtrack wird immer an den richtigen Stellen eingesetzt.
Lohnender DLC: Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds
Knapp ein halbes Jahr nach Release wurde Horizon Zero Dawn um einen großen Story-DLC erweitert: Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds. Darin verschlägt es Aloy in ein komplett neues Gebiet, das im Norden der Karte und wie der Name schon verrät in hauptsächlich eisigen Winterlandschaften angesiedelt ist. Neben einer neuen Storyline gibt es auch einige neue Waffen und Feinde. Warum sich der DLC absolut lohnt, lest ihr im Test von Kollegin Rae:
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