Hollow Knight ist ein sehr düsterer, atmosphärisch dichter 2D-Plattformer des Indie-Studios Team Cherry. Der Debüttitel der Australier feierte zum Release auf dem PC 2017 bereits große Erfolge und besticht durch seinen wunderschönen, handgezeichneten Stil. Lediglich mit einem Nagel bewaffnet machen wir uns als furchtloser Käfer auf, in einem lang vergessenen Insekten-Königreich unter der Erde mächtige Artefakte und Schätze zu heben. Außerdem wollen wir den Gerüchten auf den Grund gehen, nach denen eine dunkle Plage die Bewohner der Unterwelt befallen und verrückt werden lässt.
Die abwechslungsreichen, weitläufigen Areale sind von Anfang an grundsätzlich frei erkundbar und führen uns in sumpfige, mit giftigen Gasen durchsetzte Höhlen, verwilderte Gartenanlagen, die regnerische alte Hauptstadt oder eine noch aktive Mine voller stacheliger Kristalle. Vielerorts treffen wir genretypisch an unüberwindbare Hindernisse, an denen unsere Reise ins Stocken gerät.
Warum erst jetzt der Test?
Im Laufe des Jahres sind uns einige Spiele durchs Netz gegangen und haben dementsprechend keinen Test bekommen - manchmal waren es Zeitgründe, manchmal ist uns ein Titel schlicht nicht genug aufgefallen. Zum Ende des Jahres holen wir das jetzt nach und testen sechs dieser Titel nach. Ganz nach dem Motto: "Vergessene Perlen".
Dorthin gelangen wir erst, wenn wir die dafür benötigte Fähigkeit erlangt haben. Der Großteil dieser neuen Fähigkeiten erhält unsere Spielfigur als Belohnung nach Kämpfen gegen größere, zahlreich vertretene Boss- und Zwischengegner. Dank Doppel- und Wandsprung oder einem Vorwärtshechten in der Luft fällt so auch das Navigieren und oft nötige Backtracking durch bereits bekannte Levelabschnitte leichter.
Das simpel gehaltene Kampfsystem erfordert dagegen kaum Einarbeitungszeit. Der Nagel, unsere einzige Waffe im Spiel, bietet nur eine Schlagtechnik, so dass man sich während der fordernden Auseinandersetzungen voll auf die überlebenswichtigen Ausweichmanöver konzentrieren kann.
Was bedeutet Metroidvania?
Es passiert nicht oft, dass ein Spiel den Namen eines ganzen Genres prägt. Die einprägsame Wortkombination "Metroidvania« entstand, als sich Castlevania mit "Symphony of the Night" von seinen Wurzeln entfernte und sich spielerisch stark am Genre-Opa Super Metroid orientierte. Als Metroidvania bezeichnet man seitdem Spiele, in denen Bereiche der Spielwelt bereits sichtbar sind, aber erst im späteren Verlauf durch freischaltbare Fähigkeiten oder Gegenstände erreicht werden können. Das damit verbundene Progressionsgefühl ist untrennbar mit dem Erkunden der Karte und Backtracking verbunden. Aktuelle Vertreter dieses Action-Subgenres sind Ori and the Blind Forest, Axiom Verge oder Way Forwards Shantae-Reihe.
Die Qual der Wahl
Hollow Knight hat nur einen Schwierigkeitsgrad und dieser ist überdurchschnittlich hoch - auch einfache Standard-Gegner haben Angriffsmuster, die aufmerksam studiert werden wollen. Als Ausgleich wirft jeder Kampf etwas Seelenenergie und Geo-Münzen ab. Die Seelenenergie ist aus zwei Gründen wichtig: Wir benötigen sie, um sie als einzige Fernattacke in Form einer mächtigen Energiewelle auf Feinde zu schleudern. Viel wichtiger aber: Die gleiche Ressource ermöglicht unserer Figur eine Selbstheilung auszuführen. Dafür müssen wie an einem ruhigen Ort meditieren - Angriffen sind wir in dieser kurzen Zeit schutzlos ausgeliefert.
Schaffen wir es trotz aller Widerstände, etwas Geo anzusammeln, helfen uns sogenannte Talismane, die wir in der Welt finden oder bei Händlern kaufen. Diese mystischen Anhänger erlauben das Feinjustieren der Spielfigur, verbessern die Angriffs- oder Verteidigungswerte, verringern den Rückstoß bei Treffern oder fungieren als Magnet für Münzen. Über den Verlauf der rund 40 Stunden andauernden Kampagne erhalten wir eine große Bandbreite dieser Anhänger, allerdings lassen sich nur eine Handvoll davon gleichzeitig ausrüsten.
So müssen wir stets abwägen, was uns für die aktuelle Aufgabenstellung wichtiger ist. Selbst die Tatsache, dass man die eigene Position auf der Karte sieht, kostet einen von anfangs lediglich vier Steckplätzen - stärkere Talismane belegen auch mal zwei oder drei Slots. Mehr Plätze lassen sich zwar kaufen, sind aber sehr teuer und zumindest im ersten Drittel des Spiels kaum erschwinglich.
Metroidvania trifft Dark Souls
Die Währung Geo wird nicht nur gebraucht, um neue Talismane oder beispielsweise ein Waffenupgrade beim Schmied zu kaufen, sondern muss auch angespart werden, um Karten, verbindende Schnellreisestationen und sogar Speicherpunkte freizuschalten. So kann es schon mal passieren, dass wir mit letzter Kraftreserve an einem der spärlich gesäten Bahnhofstationen ankommen - nur um dort dann festzustellen, dass unsere Geldreserven nicht ausreichen, um sie zu aktivieren.
Als wäre das nicht schon brutal genug, verlieren wir auch noch alle Geos an dem Ort unseres Bildschirmtodes. Kehren wir an diese Stelle zurück, können wir den dort umher schwebenden Geist mit ein paar einfachen Schlägen zwar besiegen und bekommen die verlorenen Schätze zurück. Sterben wir auf dem Weg dorthin allerdings erneut, ist das angesammelte Geld für immer verloren - Dark Souls, Nioh & Co. lassen grüßen.
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