Die tödliche Last der Rätsel
Zwischen all den Toden gibt es in Hellraid: The Escape noch etliche Rätsel, die gelöst werden wollen: In den zehn separaten Kellerlevels werfen wir mit Steinchen auf unerreichbare Schalter oder lösen Geschicklichkeitsaufgaben - oft auch unter Zeitdruck: So schließt sich eine Tür hinter uns, während die Decke sich blutdurstig auf uns herabsenkt. Und wir müssen einen Mechanismus durch Öffnungen in rotierenden Kreisscheiben drücken, um nicht zerquetscht zu werden.
Als abwechslungsreich erweisen sich anfangs auch Zauber und Alchemie: Erstere rufen wir über unser Inventar ab und Kugeln so etwa mit einem magischen Auge durch die Gegend. Alchemie praktiziert man an speziellen Trankmischer-Tischen, an denen wir die richtige Menge an Utensilien zusammenfügen müssen, um den Trank an der nahegelegenen Feuerstelle zu erhitzen.
Mit dem Elixier der Geschwindigkeit rasen wir dann einem Minotaurus davon, der uns ohne Trank direkt bei Betreten des Raums mit seinen Hörnern ins Jenseits befördern würde. Der Tod ist uns dennoch vergönnt: Um weiterzukommen, müssen wir den Stiermenschen gegen eine bröckelige Wand laufen lassen - und der einzige Köder, den wir finden können, ist unser toter Körper aus »dem Leben davor«.
Mehr (Tages-)Licht!
Auf unserer Reise durch die Unterwelt nimmt uns die düstere Welt von Hellraid immer mehr gefangen - auch weil die Umgebung dank Unreal Engine vor Details strotzt. Die Folter- und Gefangenenbereiche geizen nicht mit heruntergekommenen Verschlägen, achtlos auf dem Boden verteilten Überresten oder herabgefallenen Lampen. Lichtquellen wie Kaminfeuer oder Fackeln sorgen für schaurig-schöne Beleuchtung, während wir den Detailreichtum der Gegner nur dann bewundern sollten, wenn wir unser eigenes Ableben wünschen.
Allerdings wird die Reise von der kurzen Spielzeit getrübt: Nach zwei Stunden stehen wir bereits im Finale. Hellraid bleibt jedoch für die meiste Zeit originell, Wiederholungen von Rätseln und Mechaniken sind eher die Ausnahme. Viele der Elemente fühlen sich dadurch jedoch an, als hätten sie mehr Raum im Spiel bekommen sollen - der Alchemie-Tisch etwa, dem wir nur gegen Ende des Spiels erneut begegnen.
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