"Worum denkst du geht es in Hellblade?" Die Frage trifft mich unvorbereitet. Sie stammt allerdings nicht von mir, sondern von Tameem Antoniades, Creative Director von Hellblade: Senua's Sacrifice. Eigentlich war ich bisher diejenige, die ihn während meines Besuchs bei Ninja Theory in Cambridge gelöchert hat. Nachdem ich rund ein Drittel des PS4-exklusiven Action-Adventures gespielt habe, ist offenbar seine Zeit gekommen, mir Fragen zu stellen. Und es ist gar nicht so einfach sie zu beantworten.
"Ich denke," sage ich nach kurzem Überlegen. "Dass es im Kern eine Liebesgeschichte ist. Es ist die Geschichte von Senua, die sich wie Orpheus aus der griechischen Mythologie aufmacht, eine geliebte Person aus der Unterwelt zu retten. Und es ist die Geschichte von Senua, die lernen muss sich selbst zu lieben, mit all ihren Schwächen."
Für einen Moment guckt mich Tameem Antoniades nachdenklich an, dann nickt er. So weit sei ich gar nicht von der Wahrheit entfernt. Dass ich mit meiner Beobachtung eigentlich nur an der Oberfläche kratze, das wissen wir beide.
Verfolgt von Stimmen
Selbst nach mehreren Stunden mit Hellblade ist es noch schwierig zu sagen, worum es in dem Action-Adventure genau geht. Sicher, die Grundidee ist bekannt: Eine junge, unter psychischen Problemen leidende Kriegerin will ihren Geliebten aus Helheim befreien, der Hölle der nordischen Mythologie. Hierfür steigt sie hinab in die Unterwelt, um mit der Göttin Hel um seine Seele zu feilschen.
Was schon unter normalen Umständen keine einfache Aufgabe wäre, wird in Hellblade durch Senuas psychische Probleme erschwert, die eine immens große Rolle spielen. Sie formen die Art, wie die Heldin die Welt um sie herum wahrnimmt und beeinflussen alles vom Aussehen der Spielwelt bis Gameplay.
Hellblade: Senua's Sacrifice beginnt damit, dass die junge Kriegerin auf einem ausgehöhlten Baumstamm über die Flüsse der Hölle paddelt und den Stimmen in ihrem Kopf lauscht, die ihr versichern, wie kläglich sie scheitern wird. Es ist eine bedrückende Erfahrung, verstärkt durch die Kopfhörer, die ich trage. Das 3D-Sounddesign vermittelt den Eindruck, die Stimmen würden mich umgeben oder vielleicht sogar aus meinem eigenen Kopf zu mir sprechen. Noch kann ich Senua nicht selbst steuern, daher fällt es mir umso leichter zu glauben, dass die Stimmen wirklich mit mir und über mich reden.
Erst als sie Land betritt und sich langsam durch die triste Welt bewegt, darf ich selbst spielen. Um sie herum sind die Leichen gesichtsloser Menschen, auf Pfähle gespießt. Sie scheint nicht die erste zu sein, die sich ins Reich der Toten wagt, nur um dort zu scheitern. Zumindest, wenn ich den Stimmen glauben darf. Das, so Tameem Antoniades, ist allerdings nicht immer eine gute Idee.
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