Her mit den Klunkern!
Sind Utensilien und Komplizen beisammen, geht's los. Wir entscheiden uns für die »Träum was Schönes«-Variante. Zusammen fährt der Trupp mit Kammerjäger-Van und einigen Motorrädern los. Wir liefern als Michael unseren Kumpel Franklin noch an einem Baugerüst ab, das ihn aufs Dach des Juweliers bringt. Nach einem Körperwechsel klettern wir als Franklin los, erreichen auf dem Dach nach kurzer Zeit die Klimaanlage und werfen eine Gasgranate hinein. Jetzt schnell zurück zum wartenden Michael. Wir betreten den Laden und schlagen auf Tastendruck mit dem Gewehrkolben die Glasvitrinen ein.
Anschließend haben wir zwei Minuten Zeit, bevor die Polizei anrückt. Damit es sich auch richtig lohnt, bleiben wir in Kassennähe, denn wir erinnern uns an die Information der Verkäuferin, dass hier die richtig dicken Klunker zu holen sind. Vor Ablauf des Countdowns wollen wir das Geschäft verlassen und uns dem draußen wartenden Trupp anschließen, um in aller Seelenruhe zurück ins Versteck zu fahren. Doch ein Sicherheitsbeamter kommt uns in die Quere Zu allem Überfluss hören wir auch schon die Polizeisirenen - und zwar bedenklich nahe! Der Wachmann wird kurzerhand niedergeschlagen, und der Überfalltrupp fährt in getrennte Richtungen.
Wir springen in Franklin, der zusammen mit den beiden angeheuerten Aushilfen auf dem Motorrad flieht. Die Fahrt geht durch enge Gassen, breite Hauptverkehrsstraßen, wir springen von Autobahnbrücken und brettern sogar durch die frisch ausgehobenen Tunnel einer neuen U-Bahnstrecke - immer die Gesetzeshüter im Nacken. Als wir die Cops abgeschüttelt und das Versteck erreicht haben, ist uns nach Feiern zumute: Wir haben unseren ersten großen Überfall erfolgreich beendet! Die Kohle gibt's zwar nicht sofort, doch nachdem Lester das Geld gewaschen hat, dürfen wir uns über eine knappe Million auf unserem Konto freuen.
Nach diesem Muster laufen die meisten Raubzüge im Spiel ab. Kleinere Dinger drehen wir im eingeschworenen Dreier-Team, während wir uns für die großen Brüche der Hauptstory Komplizen holen. Die vielen Komponenten zusammenzusuchen, sich entscheiden zu müssen, wie das Ding ablaufen soll - das sind erfrischend neue Komponenten in einer Serie, die sich zwar immer wieder neu erfindet, aber inhaltlich in den letzten Jahren doch ziemlich auf der Stelle trat. Es ist ungemein motivierend, sich ein Team aus Komplizen zusammenzustellen, zu dem man Vertrauen aufbaut, von dem man nach einigen Brüchen weiß, wie es tickt. Noch dazu sind die Einbrüche verdammt spannend und fantasiereich umgesetzt.
Zeitlupen-Geballer
Solche Abenteuer bringen natürlich immer mindestens eine Schießerei mit sich, und hier hat Rockstar ordentlich Finetuning betrieben. War das rudimentäre Deckungssystem in GTA 4 noch sehr schwammig und stellenweise sogar hinderlich, trumpfen die Entwickler bei GTA 5 mit der Erfahrung auf, die sie bei Max Payne 3 gewonnen haben. Die Ballereien fühlen sich sehr ähnlich wie im famosen Actionkracher an, und die Optionen bieten euch drei Einstellungsmöglichkeiten: Automatische Zielerfassung (heftet sich automatisch an den nächsten Gegner), rudimentäre Zielerfassung (erfasst grob den Körper) und keinerlei Zielhilfe. Wer als Michael spielt, darf sogar eine Art Bullet-Time hinzuschalten.
Auch die beiden anderen Charaktere haben je eine Spezialfähigkeit: Während sich Trevor aufputscht, um im Nahkampf mehr Schaden auszuteilen, schaltet Franklin beim Autofahren in einen Zeitlupemodus - sehr hilfreich in den illegalen Straßenrennen! Zunächst müssen wir jedoch den Spezialenergiebalken eurer Figur auffüllen. Im Falle von Michael beispielsweise füllt sich der Balken während der Schießereien automatisch. Drücken wir bei voller Anzeige beide Analogsticks gleichzeitig herunter, wird die Fähigkeit ausgelöst. Klingt, als würden manche Passagen dadurch zum Kinderspiel? Nicht ganz. Da die Energie relativ schnell aufgebraucht ist, wird keiner der Charaktere übermächtig. Außerdem dauert es eine Weile, bis die Anzeige wieder aufgefüllt ist.
Mit Schießereien geht unvermeidlich auch Gewaltdarstellung einher, und in der Tat fliegen bei GTA 5 ordentlich die Fetzen - allerdings ohne in eine Splatterorgie auszuarten. Wie in einem zünftigen 80er-Jahre-Actionfilm, als noch »echtes« Filmblut statt roter Pixel zum Einsatz kam, zerfetzen Einschüsse die Hemden der Gegner. Dass die USK dem Spiel eine Jugendfreigabe verweigert hat, ist völlig nachvollziehbar, denn auch abseits der Schusswaffeneinsätzen kann es durchaus mal ruppig werden.
Besonders in einer extrem fragwürdigen Sequenz, in der wir einen gefesselten Mann foltern müssen, um an Informationen zu gelangen - vom Waterboarding über Elektroschocks, vom Zähneziehen bis zum Kniescheibenbrechen ist dabei so ziemlich alles Widerwärtige erlaubt. Kneifen geht nicht. Da müssen wir durch. Der Mann fleht uns an, aufzuhören, doch Rockstar erlaubt uns nicht, die Prozedur abzubrechen. Immer mit einem Blick auf den Herzmonitor müssen wir dem armen Kerl unsägliche Schmerzen zufügen und ihn gleichzeitig am Leben halten, bis er die Infos rausrückt. Während die Spielfigur einen tierischen Spaß an der Sache hat, bekommen wir einen Kloß im Hals. Wir haben im Prinzip nichts gegen Gewaltdarstellung in Erwachsenenspielen, doch das hätte nun wirklich nicht sein müssen.
Deutsche Version
Die deutsche Version von GTA 5 ist ungeschnitten und bekam von der USK keine Jugendfreigabe. Sämtliche Dialoge sind nur in Englisch auf der Disk abgelegt, dazu gibt es deutsche Untertitel. Auch die Menü- und Anzeigentexte sind lokalisiert.
Ein Leben auf der Straße
GTA 5 schickt euch kreuz und quer über die Karte von Los Santos und Blaine County, um verschiedenste Aufträge zu erledigen. Und damit ihr von A nach B kommt, braucht ihr natürlich einen fahrbaren Untersatz - hier schlagen wir dann doch noch den Bogen zum Titel des Spiels, denn am einfachsten ist es, sich auf offener Straße einen schicken Wagen auszugucken, den Besitzer unsanft vom Fahrersitz zu befördern und ihn am Auspuff schnuppern zu lassen.
Wer sich richtig in so eine Karre verliebt, fährt damit nach Hause - jeder Charaktere hat einen eigenen Unterschlupf - und stellt sie in der Garage ab. Das Spiel speichert die Schlitten dann als unser Eigentum ab. Wenn genug Platz vorhanden ist, funktioniert das auch mit zwei oder drei Autos, und wer noch mehr Gefährte abspeichern will, kann sich in der Stadt und im Umland noch zusätzliche Garagen kaufen. Doch warum eigentlich abspeichern, wenn die Straßen doch voll von Autos sind?
Erinnert ihr euch an die »Pay 'n Spray«-Kette aus den Vorgängern? Hier konntet ihr euer Fahrzeug schnell und unkompliziert umlackieren lassen, wenn euch die Cops im Nacken saßen. In GTA 5 hat die Werkstatt umfirmiert und nennt sich jetzt »Los Santos Customs« (in Anlehnung an die Schrauberbude West Coast Customs, die wohl vor allem durch Xzibits Serie »Pimp my Ride« bekannt wurde). Hier könnt ihr zwar immer noch den Lack ändern und Reparaturen durchführen lassen, aber zusätzlich auch den Motor aufmotzen, Spoiler anbringen, an der Federung basteln, die Scheiben tönen, neue Felgen montieren und noch viele andere Dinge verändern. Klar, dass wir eine Karre, in die viel Zeit, Geld und Liebe geflossen ist, gerne behalten möchten.
Wer allerdings wirklich das perfekte Auto haben will, muss eine Menge Zeit investieren, denn schon in der Grundausstattung fahren sich die Wagen sehr unterschiedlich: Einige PS-Monster brechen gerne mal in Kurven aus, andere beschleunigen nicht ganz so schnell, wie man sich das vielleicht wünscht, und wieder andere haben ein sehr gewöhnungsbedürftiges Lenkverhalten. Wer jetzt entsetzt an GTA 4 denkt, wo sich die Autos extrem schwammig anfühlten und eher über die Straßen schwappten als zu fahren, darf aufatmen: Zwar fühlen sich die Kisten in GTA 5 immer noch unterschiedlich an, doch Rockstar hat sich entschlossen, das Fahrgefühl ein wenig arcadiger zu gestalten. Die Autos kleben nicht auf der Straße, sind aber sehr viel leichter zu beherrschen als im direkten Vorgänger.
Noch dazu verbessert sich das Handling, wenn wir im Verlauf der Spielzeit Erfahrung am Steuer sammeln: Je mehr Zeit wir hinterm Lenkrad verbringt, desto besser wird unser entsprechender Skill. Lediglich Franklin besitzt von Anfang an das maximale fahrerische Können, da er der Autoexperte des Teams ist. Michael hingegen ist ein besserer Schütze und Trevor ein exzellenter Pilot. Das heißt im Umkehrschluss allerdings nicht, dass nur Trevor Flugzeuge und Helikopter steuern kann - er kann es lediglich eine Spur sicherer als die anderen beiden, was aber in Anbetracht der sehr gewöhnungsbedürftigen Flugsteuerung nichts bedeuten muss.
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