Seite 3: GDC 2016: Im Zeichen der Virtual Reality - Im Goldrausch mit HTC Vive, Oculus und PlayStation VR

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Wer gewinnt das Rennen?

Das Schöne: Es gibt keinen Verlierer! Denn alle drei Geräte funktionieren. Sie halten, was sie versprechen. Sie sind ihr – nicht gerade kleines – Geld wert. Selbst die »kleine« GearVR, die mich Virtual Reality auf dem Smartphone erleben lässt, fasziniert mit einer absolut flüssig laufenden, wenn auch etwas unscharfen Minecraft-Demo. Aber hey: Auf! Dem! Smartphone! Auch das Start-Lineup aller »großen« Modelle kann sich sehen lassen. Viele der VR-Spiele und -Erfahrungen sind ohnehin auf mehreren, wenn nicht gar allen Plattformen erhältlich. Ich finde aber erstaunlich, dass keines dieser Produkte in direkter Konkurrenz zu einem anderen steht. Oculus, Sony und Valve/HTC besetzen jeweils eigene Nischen im VR-Markt. Keines der Headsets wirkt überflüssig oder der Konkurrenz unterlegen. Zusätzlich arbeiten die Hersteller zusammen, wie man uns hinter den Kulissen verrät, berät man sich gegenseitig. Logisch, es geht ja darum, die Technologie zu etablieren. Gegenseitig bekämpfen – auch mit Preisdruck – kann man sich dann ja später.

Werewolves Within - Multiplayer-VR bringt Partyspiel an das virtuelle Lagerfeuer Video starten 2:30 Werewolves Within - Multiplayer-VR bringt Partyspiel an das virtuelle Lagerfeuer

Am Ende sind es die Entwickler, die mich an den Erfolg von VR glauben lassen. Die Schlangen vor den VR-Vorträgen der GDC und die kollektive Einsicht, gemeinsam an etwas ganz Großem dran zu sein, bestätigen mich darin, dass VR kein Strohfeuer sein wird. Vielmehr scheint VR ein Trend zu sein, der einfach gelingen muss. Deshalb müssen alle ernsthaft mit- und sich Gedanken machen. Kimberly Voll von Riot Games bringt es in ihrem ausgebuchten Talk zum Thema »Dein Hirn und VR« wunderbar auf den Punkt.

Beispielsweise ermahnt sie angehende VR-Entwickler zu Verantwortung, weil das neue Medium seine Benutzer bei falscher Anwendung verstören, verletzen oder traumatisieren kann. Wenn man sich in dervirtuellen Welt wirklich versinkt – und das wollen die Entwickler ja erreichen – dann kann ein unerwarteter Schockmoment tatsächliche Traumata oder gar Herzinfarkte auslösen. Horrorspiele müssen daher klar gekennzeichnet sein, damit die Spieler wissen, worauf sie sich einlassen. Wer Schock erwartet, bekommt kein Trauma.

Außerdem gibt Voll zu bedenken, dass jedes VR-Spiel der kommenden Monate der Erstkontakt eines Spielers mit dem Medium VR darstellen könnte. Jeder Entwickler, der an einem VR-Projekt arbeitet, ist also gleichzeitig ein Botschafter dieser Technologie. Jeder von ihnen hat im Zweifel nur einen Versuch, einen potenziellen Spieler entweder für sich zu gewinnen oder für immer zu verlieren: Wer jetzt schlechte, traumatisierende VR-Erfahrungen macht, wird der Technologie nie mehr ganz vertrauen.

Als jemand, der bereits wahrlich brechreizerregende VR-Demos erlebt hat, kann ich das nur unterschreiben. Und ich bin mir sicher, auch in Zukunft immer wieder mal an die Grenzen des Erträglichen getrieben zu werden. Gleichzeitig werde ich mit VR neue Genres und Konzepte wie Cryteks The Climb erleben, wie es sie nie zuvor in dieser Form gab. Endlich wird es im Spiele-Sektor, ja im kompletten Unterhaltungsbereich, wieder eine Flut an Kreativität und Innovation geben. Zuletzt war das beim Boom der Mobile-Spiele der Fall, wo ebenfalls etablierte Konzepte nur leidlich auf die neue Plattform anwendbar waren.

Doch dieser Markt ist inzwischen gesättigt. Bei Virtual Reality hingegen ist der Kuchen noch lange nicht aufgeteilt, nicht mal gebacken. Ergo setzen zahlreiche Startups alles auf Virtual Reality und reihen sich damit neben Risikokapitalgebern und den großen Hardwareherstellern ein. Noch bevor es mit VR wirklich losgeht, sind bereits viele Milliarden geflossen. Die Branche hat ihren Einsatz getätigt und wartet nun gespannt darauf, ob sie aufs richtige Pferd gesetzt hat.

Der wahre Gewinner

Das Spannende daran: Wir, die Spieler, profitieren davon. Wir entscheiden in den kommenden Monaten, wie die VR-Zukunft letztendlich aussehen wird. Mit jedem Euro, den wir für VR ausgeben, füllen wir einen Stimmzettel aus. Und unsere Stimme wird von hunderten Entwicklern, die bereits an VR-Inhalten arbeiten, mit Spannung erwartet. Unsere Stimme – in Form von Euros, Dollars oder Pfund – war noch nie so viel wert. Und sie wird nie wieder so viel wert sein. Jetzt sind wir am Drücker. Welche Hardware und welche Software wählen wir? Welche Konzepte unterstützen wir?

Das ist durchaus eine gewisse Verantwortung – denn Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR sind objektiv allesamt lohnenswerte und durchdachte Produkte. Da ist kein Schrott dabei. Oh, den gibt es natürlich auch, aber den habe ich hier mal ausgeklammert. Denn es gibt – genügend Kleingeld vorausgesetzt – keine objektiven Gründe, wohl aber zahlreiche subjektive und persönliche, sich für oder gegen eines der Modelle zu entscheiden. Ich bin gespannt, wer am Ende die Nase vorn hat und wie sich der VR-Markt in den kommenden Monaten und Jahren entwickelt.

Und ich muss sagen: Es ist einfach fantastisch, diese Entwicklung von Anfang an mitzuerleben. Wir werden uns irgendwann erinnern, wie es 2016 mit VR richtig losging. Noch liegt dieser Moment vor uns. Ist das nicht eine tolle Zeit, Spieler zu sein?

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