Seite 2: Forza Motorsport 5 im Test - Wucht-Brummer

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EP-Boost gegen Bares

Gutscheine lassen sich für Echtgeld in einem Menü erwerben. Gutscheine lassen sich für Echtgeld in einem Menü erwerben.

»Weniger Strecken? Weniger Autos? Das riecht doch nach etlichen DLCs!« mag der ein oder andere jetzt denken. Und tatsächlich wird Turn 10 über die nächsten Wochen und Monate einige Downloadpakete nachliefern, die jeweils neue Autos und Strecken enthalten. Völlig ok und bei Rennspielen auch absoluter Usus. Weniger ok finden wir allerdings, dass uns Forza 5 regelmäßig im Menü anzeigt, dass wir für eine bestimmte Anzahl von Gutscheinen (lassen sich für Echtgeld erwerben und auch für Fahrzeuge ausgeben; 100 Gutscheine kosten einen Euro, für satte 100 Euro gibt es 8000 Gutscheine) Punkte-Boosts für abgesteckte Spielzeiten kaufen können, um schneller voranzukommen. 120 Minuten Boost kosten zum Beispiel knapp zwei Euro. Auch die PS-Monster, für die wir normalerweise stundenlang spielen müssten, lassen sich schon ganz zu Beginn für Echtgeld kaufen - allerdings für schwindelerregend hohe Summen bis knapp 50 Euro pro Auto!

Unverschämt, immerhin ist das fast der Preis des kompletten Spiels. Fairerweise muss man aber auch erwähnen, dass Forza uns zu keinem Zeitpunkt zu einem kostenpflichtigen Download zwingt, alle Inhalte lassen sich auch »normal« freischalten - entsprechend lange Spielzeiten vorausgesetzt. Es ist wie bei Freemium-Spielen. Echtes Geld kauft hauptsächlich Zeit, keine Vorteile. Eigentlich ok, aber wir finden, Microsoft sollte sich nochmal verstärkt Gedanken um die Preisgestaltung machen, zumal das Hauptspiel im Vergleich zum Vorgänger ja bei Autos und Strecken deutlich abgespeckt wurde, aber teurer ist.

Forza Motorsport 5 - Gameplay-Trailer zeigt Indianapolis Motor Speedway Video starten 1:31 Forza Motorsport 5 - Gameplay-Trailer zeigt Indianapolis Motor Speedway

Handling mit Sternchen

Aber warum sollte man eigentlich Geld verschleudern, um Teit zu sparen, in der man riesigen Fahrspaß haben kann? Denn die Faszination eines Forza liegt doch im fantastischen Fahr- und Geschwindigkeitsgefühl, und was kann es für Rennspielfans schöneres geben, als sich all die exotischen Luxuswagen mit klangvollen Namen wie Pagani Huayra oder Koenigsegg Agera nach und nach mit den erspielten Credits selbst kaufen und richtig stolz auf die eigene Leistung sein zu können? Oder sich wie ein Schneekönig zu freuen, wenn man dann am Steuer des neuen Flitzers der Konkurrenz den Auspuff und damit den (imaginären) Finger zeigt? Rhetorische Fragen, eindeutige Antwort: zweimal nein.

Ohnehin spielt Forza Motorsport 5 auf der Strecke seine wohl größte Stärke aus - die hervorragende Spielbarkeit. Das Fahrgefühl ist wie schon in den Vorgängern sehr gut und realistisch, jeder Flitzer steuert sich anders und verhält sich so, wie man es auf der Rennstrecke erwarten würde. Die Physikengine funktioniert ausgezeichnet, so erkennen wir beispielsweise problemlos, ob ein Wagen heck- oder frontgetrieben ist, auch plötzliche Lastwechsel in Schikanen werden realistisch umgesetzt. Im Vergleich zu Forza 4 haben die Entwickler von Turn 10 die komplette Engine noch einmal überarbeitet und vor allem an der korrekten Simulation der Reifen geschraubt, was aber wohl nur echten Rennfahrern wirklich auffallen dürfte. Forza 5 fühlt sich dementsprechend wie ein leicht modifiziertes Forza 4 an.

Besonders in der Cockpitperspektive ist das Rennerlebnis beeindruckend und sehr intensiv, auch weil hier der fantastische Motorensound nahezu ungefiltert in unser Ohr brüllt - eine entsprechende Anlage vorausgesetzt. Durch die vielen zuschaltbaren Fahrhilfen lässt sich das Spiel wieder für jedermann anpassen und wird dadurch für jedes Erfahrungslevel gut spielbar, gute Zugänglichkeit nennen wir das. Eine optionale Hilfslinie fehlt dabei ebenso wenig wie Traktions- oder Bremskontrollen. Auch mit an Bord: Die Timeshift-Funktion um jederzeit die letzten Sekunden zurückspulen zu können, um so zum Beispiel eine verpatzte Kurve im zweiten Anlauf besser zu meistern. Auch hier wird eine Serientradition gewahrt - Forza 5 klopft Neulingen aufmunternd auf die Schulter, fordert Veteranen aber bis zum Biss in den Controller. Toll!

Das Rennerlebnis ist in der Cockpitperspektive mit Abstand am intensivsten. Das Rennerlebnis ist in der Cockpitperspektive mit Abstand am intensivsten.

Wobei wir bei der wohl wichtigsten und auch auffälligsten Neuerung wären. Den Drivatars. Ein Drivatar ist eine KI, die unseren Fahrstil analysiert, kopiert und dann online gegen andere Fahrer antritt. Das Spiel braucht einige Rennen, bis es unser Fahrverhalten genau antizipiert hat, erkennt dabei zum Beispiel das Risiko bei Überholmanövern und deren Anzahl, oder wie wir Kurven anbremsen. Anschließend wird unser Drivatar in die Cloud geladen und tritt dann online gegen andere Spieler an. Und auch wir messen uns bei unseren Karriererennen mit anderen Drivatars. Der Effekt ist verblüffend. Tatsächlich fühlt sich die KI anderer Fahrzeuge durch die Neuerung wesentlich »menschlicher« und unvorhersehbarer an - mal davon abgesehen, dass anscheinend jeder Forza-Fahrer wie ein Irrer rammt und drängelt.

Dabei haben wir dann auch - unfreiwillig natürlich - die Möglichkeit, das überarbeitete und im Vergleich zum Vorgänger leicht verbesserte Schadensmodell zu checken. Rammattacken hinterlassen hässliche Kratzer und Dellen im Lack, Frontalcrashs führen dagegen aber nicht zu eingedrückten Motorhauben oder abgerissenen Karosserieteilen - schade! Stumpfes Idealliniengegurke gehört mit den Drivatars immerhin endlich der Vergangenheit an, durch die Vielfältigkeit der Drivatar-Gegner dürfte die Herausforderung für lange Zeit gesichert sein. Insgesamt ein echter Fortschritt und auch ein Fingerzeig für die Zukunft anderer Genres, in denen stupide agierende KI-Gegner zu den immer wiederkehrenden Kritikpunkten gehören.

Die Drivatare sind eine echte Bereicherung und auf Wunsch sehr herausfordernd. Die Drivatare sind eine echte Bereicherung und auf Wunsch sehr herausfordernd.

Die Drivatars sind klasse und zeigen bereits eindrucksvoll die Power der Cloud. Kurioserweise wird, für einen exklusiven Starttitel, ein anderes zentrales Element der Xbox One dagegen nur stiefmütterlich behandelt - die Kinect-Kamera. In Forza 4 konnten wir uns im Forzavista-Modus durch eigene Bewegungen um die Autos herumbewegen und Türen öffnen, unser Fahrzeug mit einem »Luft-Lenkrad« über die Strecken jagen oder unsere Kopfbewegungen per Headtracking erkennen lassen. Für Forza 5 hätten wir dementsprechend eine deutlich tiefer gehendere Kinect-Integration erwartet, aber denkste!

Von den aufgezählten Optionen ist lediglich das Headtracking geblieben. Und das funktioniert bei unserem Test nur sehr holprig. Im Menü lässt sich die Erkennung an- oder abschalten, allerdings macht schon die Anweisung »nach links oder rechts lehnen« stutzig. Tatsächlich erkennt Kinect weniger ein Drehen des Kopfes als vielmehr eine Bewegung des Oberkörpers zu den Seiten. Die Erkennung klappt so ganz gut, wer sich allerdings in einem virtuellen Cockpit umschauen will, bewegt nun mal den Kopf und nicht seinen Oberkörper. Die natürliche Bewegung wird entsprechend wenig bis gar nicht unterstützt, was das vor allem bei Rennspiel-Enthusiasten sehnsüchtig erwartete Feature zu einer mittelschweren Enttäuschung macht.

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