Hundeblick
Wie im ersten Teil könnt ihr mit bestimmten Charakteren durch die Augen der Gegner sehen und so deren Position bestimmen, beziehungsweise euch in einem unbemerkten Augenblick an ihnen vorbeischleichen. Bei einem der Charaktere handelt es sich um einen sehbehinderten Autor, der seine Kindheit auf der Insel verbrachte und seit dem Mord an seinem Vater nicht mehr dort war. Wenn ihr ihn steuert, nehmt ihr eure Umgebung nur verschwommen und schemenhaft wahr. Der Trick ist, die übersinnliche Fähigkeit des Mannes einzusetzen und sich in den Kopf seines Hundes hineinzuversetzen. So seht ihr alles aus der Perspektive des Vierbeiners und könnt eure Spielfigur zielsicher durch die Levels führen. Das funktioniert auch bei Gegnern: Habt ihr die Fähigkeitentaste (»L2«) gedrückt, könnt ihr durch einen Druck auf »L1« direkt in den Gegner hineinspringen, der euch am nächsten ist. Alle anderen Widersacher, die im aktuellen Level herumwanken, müsst ihr über den linken Analogstick wie bei einem Radio erst suchen. Zur besseren Übersicht habt ihr auch die Möglichkeit, bestimmte »Sender« auf den Symboltasten des Controllers zu speichern. Das von den Entwicklern »Sight Jacking« getaufte Feature ist auch beim Lösen von Rätseln hilfreich: So könnt ihr etwa durch die Augen eines Zombies die Zahlenkombination für ein Vorhängeschloss ablesen. Im Spiel haben mehrere Personen diese Fähigkeit, doch bei einigen ist sie besonders ausgeprägt: Ein Charakter kann zum Beispiel durch die Augen von Personen sehen, die in der Vergangenheit leben, während ein anderer für kurze Zeit die Aktionen der Gegner steuern kann, durch deren Augen er blickt. In den meisten Levels müsst ihr nicht nur auf eure eigene Haut achten, sondern außerdem noch einen Begleiter gesund ins Ziel manövrieren. Mit der »Dreieck«-Taste öffnet ihr ein Untermenü, in dem ihr Befehle wie »Warte!« oder »Folge mir!« auswählen könnt, um euren Mitstreiter aus brenzligen Situationen herauszuhalten. Über das Untermenü dürft ihr auch verschiedene Aktionen auswählen, um Gegner zu ködern (zum Beispiel »Rufen«).
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