Final Fantasy Dimensions im Test - Geist vergang’ner Tage, glitzernd in Kristall gebannt

Mit Final Fantasy Dimensions haucht Square Enix der goldenen Ära der 16-Bit-RPGs neues Leben ein. Ob die Wiederbelebung gelingt oder einen wandelnden Toten zum Vorschein bringt, klären wir im Test.

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Acht Helden, vom Kristall erwählt, die Welt zu retten… Dieses Thema in Final Fantasy Dimensionsmutet vertraut an? Soll es auch, denn der Entwickler Matrix Software orientiert sich sehr an den Vorgängern des Nintendo-Zeitalters.

Nicht nur die Geschichte, auch ein Jobsystem, dass den Spieler frei über die jeweilige Klasse der Charaktere entscheiden lässt, die Grafik, die den Zauber damaliger Spielwelten zu konservieren versucht und die Musik, die sich kaum traut, den vom Komponisten Nobuo Uematsu geebneten Pfad zu verlassen, zeugen davon, dass hier ein Remake im Geiste zu erwarten ist. Nur wie schlägt sich das behutsam angepasste Spielprinzip im Hier und Jetzt?

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Ein Hauch von Schicksal

Die Geschichte um die beiden Heldengruppen, deren Schicksale verwoben sind, startet noch recht überschaubar: Die Gefährten aus Lux werden vom König ausgesandt, mysteriöse Vorkommnisse im Kristalltempel zu untersuchen und seinen Kristall beschützen. Die Helden aus dem Norden sind Gefangene, die vom Imperium gezwungen werden, den Kristall eben jenes Tempels zu stehlen. Wie der scheinbare Konflikt beider Gruppen gelöst wird und warum sie sich gegen das Imperium stellen, sei an dieser Stelle nicht verraten. Nur so viel: Am Ende der Einleitung sind ganze Landstriche von der Karte verschwunden, Dunkelheit legt sich über das Land und die acht Helden finden in anderer Konstellation zusammen.

Final Fantasy Dimensions bedient sich dabei eines erzählerischen Kniffs: Die Handlungsstränge beider Gruppen werden getrennt voneinander erzählt, überschneiden sich dabei aber immer wieder. Die einzelnen Kapitel, in die das Spiel unterteilt ist, widmen sich entweder den Helden des Lichts um den Anführer Sol oder jenen der Dunkelheit, die vom schweigsamen Nacht angeführt werden. Die folgenden Kapitel treiben dabei weniger die Hauptgeschichte voran, sondern gleichen mehr in sich abgeschlossenen Erzählungen, die sich um eine spezielle Jobklasse drehen, die mit Abschluss der Minierzählung auch von den Helden erworben wird.

Der Tritt eines Chocobos

Ein Schwarzmagier entzündet hier eine Gruppe von Eichhörnchen. Ein Schwarzmagier entzündet hier eine Gruppe von Eichhörnchen.

Zu Beginn des Spiels sind die Charaktere noch ohne Klasse, was zwar bedeutet, dass sie keinen Einschränkungen bezüglich der Waffenwahl unterliegen, aber auch keine besonderen Fähigkeiten erwerben. Erst mit der Magie der Kristalle werden zum Ende der einleitenden Kapitel die Basisjobs freigeschaltet, die einigen z.B. aus Final Fantasy Vbekannt vorkommen mögen: Mit Krieger und Mönch stehen Nahkämpfer zur Auswahl, der Dieb macht seinem Namen alle Ehre und kann auch auf Bögen zurückgreifen.

Die Magie wird wahlweise in heilender (weißer Magier), zerstörerischer (schwarzer Magier) oder direkt in Kombination beider Schulen (roter Magier) angeboten. Der Beschwörer ruft hingegen Wesen zur Unterstützung herbei – z.B. die goldgelb gefiederten Chocobos, die mit kräftigen Tritten dem Gegner zusetzen.

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