Seite 3: Final Fantasy Dimensions im Test - Geist vergang’ner Tage, glitzernd in Kristall gebannt

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Die Kunst, Monster zu entflammen

Ob auf offener See oder auf festem Untergrund, stets muss der Spieler bereit sein, Gegnern in die Arme zu laufen. Die Kämpfe starten, bis auf wenige Ausnahmen, rein zufällig bei Bewegung über die Karte oder durch Kerker; Der Spieler wird sogleich in den Kampfbildschirm gezogen. Dort stehen sich beide Gruppen gegenüber und bekämpfen sich in einer Variante des bekannten rundenbasierenden Active Time Battles.

Das Jobsystem von Final Fantasy Dimensions erlaubt die individuellsten Kombinationen von Klassen. Das Jobsystem von Final Fantasy Dimensions erlaubt die individuellsten Kombinationen von Klassen.

Je nach Höhe des Geschwindigkeitsattributs füllt sich die Aktionsleiste der Charaktere schneller oder langsamer, die bei vollständiger Füllung eine Aktion erlaubt. Das Spiel pausiert jedoch nur komplett oder in verzweigten Untermenüs, sodass eine rasche Entscheidung zu fällen ist und konsequent eine angenehme Atmosphäre von Zeitdruck herrscht.

Die Kämpfe laufen, zumindest im späteren Spielverlauf, recht taktisch ab; Wer seine Gruppe über die – für schwache Gegner durchaus angebrachte – Automatikfunktion ungeachtet ihrer Klasse nur physisch angreifen lässt, hat im späteren Spielverlauf kaum noch eine Chance, ohne größere Blessuren aus einem Kampf davonzukommen.

Richtige Abstimmung von Klassen und Attacken fordern insbesondere die Bosskämpfe: Soll der Weißmagier seinen Zug, der durchaus auch sein letzter sein könnte, lieber für die Heilung des schon vor Erschöpfung am Boden knieenden Mönches einsetzen oder doch den Feind mittels Zauber verlangsamen? Singt der Barde ein Lied, um die Gruppe zu stärken oder besser eines, dass die Gegner beeinflusst? Diese Fragen und die Motivation, eine möglichst effektive Kombination aus Jobs zusammenzustellen, sorgen dafür, dass gerade die Kämpfe bis zum Ende des Spieles unterhalten.

Akustische & visuelle Heimkehr

Neben den behutsamen Veränderungen ist es vor allem der Versuch, sich stark an den großen SNES-Teilen der Serie zu orientieren, der stets das Spielgefühl eines Final Fantasy vermittelt. Dazu zählen insbesondere die musikalische Untermalung und die Grafik von Final Fantasy Dimensions: Der Komponist Naoshi Mizuta fängt den Charme der 16-Bit-Spiele mit seinen starken Melodien gekonnt ein, bekannte Klänge wie die Siegesfanfare wurden nur dezent verändert.

Anders die Grafik: Wenngleich die Entwickler auch hier eine Orientierung an den zweidimensionalen Teilen der Serie gesucht haben, so haben sie die Optik durch detailliertere Charaktere oder höher aufgelöste Texturen an die heutigen Zeiten angepasst. Leider wirken die Hintergründe oder Landschaften oftmals detailarm, einige Areale wie Berge gleichen in ihrer Monotonie eher Wüsten. Und auch die schwarzen Balken, die auf dem iPad die Ränder des Bildschirms schmücken, hätten angesichts des hohen Gesamtpreises von knapp 23€ für alle Kapitel nicht ihren Weg in die finale Version finden dürfen.

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