Final Fantasy ist im Kern eine RPG-Reihe, die sich stets in Bewegung befindet. Mit jedem neuen Teil kann sie sich ein klein wenig neu erfinden. Final Fantasy 16 treibt dieses Konzept auf die Spitze: Nicht nur gibt es erstmals ein richtiges Echtzeitkampfsystem, auch der Gewaltgrad war noch nie so hoch. Es wird munter geflucht, es spritzt Blut, Gliedmaßen werden abgetrennt, nackte Körper gezeigt und sexuelle Übergriffe zumindest angedeutet. Final Fantasy geht in Richtung Game of Thrones und will erwachsener wirken.
Diese Änderung spricht sicherlich nicht jeden Fan der klassischen Teile an und ist schon gar nicht für ein jüngeres Publikum geeignet. Dafür kann das neue Kampfsystem aber absolut überzeugen und auch unter der ungewohnt düsteren Story verbirgt sich letztlich eine ziemlich klassische Final Fantasy-Geschichte – und die bietet ein bombastisches Action-Feuerwerk mit grandioser Optik, auch wenn sie ein paar Schwächen hat.
Story und Setting
Schon in den ersten Spielminuten wird die Inspiration durch Game of Thrones deutlich. FF16 setzt auf eine komplexe, politische Story mit unterschiedlichen Akteuren, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen.
Leider ist das oft ziemlich verwirrend, wenn wir nicht ganz genau den Überblick über Namen und Hintergründe im Kopf haben. Besonders der Einstieg kann schnell überfordern, da wir mitten ins Geschehen geworfen werden, ohne dass Begriffe oder Ereignisse groß erklärt werden. Wir können zwar jederzeit ein Kompendium mit Details zu den wichtigsten Figuren und Orten der aktuellen Szene einblenden, aber das kratzt natürlich an der Dramatik, auch wenn es nützlich ist.
Wir fassen die Ausgangslage mal kurz zusammen: Die Königreiche des Landes Valisthea stehen im ständigen Konflikt um die Ressourcen der Mutterkristalle. Diese riesigen Strukturen erlauben es den meisten Menschen, Magie zu benutzen. Die wohl wichtigsten Waffen in diesem Konflikt sind die Domini: Menschen, die in der Lage sind, sich in eine der mächtigen Esper zu verwandeln. Die Macht dieser tödlichen Kreaturen hat aber auch ihren Preis: Setzt ein Dominus die Kräfte der Esper zu oft ein, erstarrt er oder sie nach und nach zu Stein.
Im Spiel schlüpfen wir in die Haut von Clive Rosfield, dem Sohn des Erzherzogs von Rosaria. Diesmal bekommen wir keinen serientypischen Teenie-Helden vorgesetzt, sondern einen gestandenen Kämpfer. Vor 13 Jahren hatte er Rache geschworen, nachdem seine Heimat von der dunklen Esper Ifrit zerstört wurde und seinem jüngeren Bruder Joshua – dem Dominus der Esper Phönix – ein tragisches Schicksal widerfahren ist.
Clive selbst wurde als Träger gebrandmarkt: Eine Person, die ohne Kristalle Magie benutzen kann und dafür als Sklave gehalten wird. Menschen mit natürlicher Magiebegabung sind in der Welt von Valisthea verhasst.
Erst als er von einem mysteriösen Mann namens Cid gerettet wird, kann er den Ereignissen von damals und seiner eigenen Rolle darin auf den Grund gehen. Wie sich nämlich herausstellt, kann sich Clive aus einem mysteriösen Grund die Kräfte anderer Espern einverleiben.
Hier könnt ihr euch das Testvideo zu FF16 anschauen:
Kein Lied von Eis und Feuer
Zwischendurch springt die Geschichte auch immer wieder zu den Ereignissen im Rest von Valisthea. Hier erfahren wir in Zwischensequenzen etwa mehr über die Intrigen, Bündnisse und Ziele der anderen Königreiche. Da wir allerdings sonst kaum etwas von den gezeigten Personen wissen und die Ereignisse die Hauptcharaktere selten direkt betreffen, kann man bei den politischen Machenschaften schnell den Überblick verlieren.
Das wird allein dadurch deutlich, dass es im Spiel gleich drei Möglichkeiten gibt, um Lore, Charaktere und wichtige Begriffe nachzuschlagen:
- ein bereits erwähnte Kompendium, über das wir jederzeit per Druck auf das Touchpad eine Übersicht wichtiger Begriffe für die aktuelle Szene bekommen
- ein Historiker, bei dem wir alle bekannten Orte und Namen nachschlagen können
- und eine Beraterin, die uns in minutenlangen Zwischensequenzen von den aktuellen Bewegungen anderer Nationen berichtet.
Zum Glück ist ein Großteil der Story aber auch dann verständlich, wenn wir den politischen Aspekt weitestgehend ignorieren.
Auch viele der Charaktere bleiben eher blass und werden der komplexen Story nicht ganz gerecht – Emotionen wissen sie meist nur durch Schreien auszudrücken. Das ist besonders schade, weil es durchaus einige liebenswerte Szenen zwischen den Figuren gibt, die uns einen Einblick in ihre Beziehungen zueinander geben. Leider kommt das aber häufig zu kurz. Als positive Ausnahme können wir hier immerhin Cid nennen, der mit seiner weniger ernsten Art etwas nötige Auflockerung in die ersten Spielstunden bringt.
Ernst und nicht ganz ernst zu nehmen zugleich
Dabei versteckt sich unter dem verwirrenden Einstieg und politischen Plot eigentlich eine typische FF-Story: Mit Motiven über Schicksal, Freiheit und Selbstbestimmung und voll mit Espern, Chocobos und Mogrys. Auch Hauptcharakter Clive muss wie schon Serienkollegen Cloud oder Squall erst einmal durch seine eigene Emo-Phase durch. Sogar dass die Charaktere allesamt etwas zu hübsch und glatt für das eigentlich doch so raue Setting aussehen, ist irgendwie typisch Final Fantasy.
Meist harmonisiert diese Mischung aus etwas überzogenen Fantasy-Elementen und dem ernsten Plot voller Blut und Gewalt erstaunlich gut. Kristalle, Magie und gelbe Vögel wirken hier nicht fehl am Platze. Wenn wir dann aber plötzlich für einen Esperkampf in den Weltraum geschleudert werden, wirkt das doch etwas absurd.
Dafür ist es aber immerhin großartig inszeniert. Typisch für die FF-Reihe gibt es wieder jede Menge beeindruckender Zwischensequenzen: Über 11 Stunden der Spielzeit könnt ihr dem Geschehen einfach nur zuschauen.
Leider fällt die Spannung innerhalb der rund 35-stündigen Hauptstory immer wieder ab. Spannende Momente werden unterbrochen von langweiligen Sammelaufgaben, die Clive durch die Weltgeschichte schicken. Statt weiter dem Plot zu folgen, müssen wir hier geklaute Händlerpässe finden, verschwundene Kurtisanen suchen oder Materialien für andere Charaktere sammeln. In diesen Momenten kommt die Story praktisch zum Stillstand – das nimmt ordentlich Schwung raus.
Ähnlich sieht es auch bei den Nebenmissionen aus. Hier bekommen wir ausschließlich Aufgaben serviert, bei denen wir Items sammeln oder Monster töten. Das ist besonders schade, da sich in diesen Missionen oft auch interessante kleine Geschichten zu den Nebencharakteren verstecken, die sich durchaus lohnen. Nur spielerisch bieten sie kaum etwas.
Immerhin: Bestimmte Missionen schalten sogar neue Funktionen frei. So erhöhen sie die maximale Anzahl unserer Tränke oder lassen uns auf Chocobos reiten. Diese Missionen sind mit einem eigenen Symbol markiert – wer also keine Lust auf endlose Sammelaufgaben hat, kann sich auf lohnenswerte Nebenmissionen beschränken.
New Game Plus: Nach dem Ende der Story schalten wir zudem Neues Spiel + frei. Starten wir hier einen neuen Durchlauf, nehmen wir Attribute und Gegenstände aus unserem abgeschlossenen Spiel mit. Auf Wunsch können wir den Abschnitt mit Clives Jugend hier sogar überspringen. Auch der neue Schwierigkeitsgrad “Final Fantasy” wird freigeschaltet und bringt einige Neuerungen:
- stärkere Gegner, Clive trifft teils in der Story auf ganz andere Feinde
- Clives Maximalstufe wird auf 100 erhöht
- Neue Ausrüstung und Gegenstände: Clive kann nun die stärkste Waffe im Spiel schmieden und Ausrüstung bis zu sechs mal aufwerten
- Accessoire-Synthese erlaubt es, doppelte Accessoires zu kombinieren, um die Werte zu verbessern
- Leaderboard-Score für den Arcade-Modus, in dem ihr Level nochmals spielen und eure Fähigkeiten testen könnt
Gameplay und Kampfsystem
Ebenfalls ungewohnt für Fans ist das neue Echtzeitkampfsystem von FF16 mit seinem Fokus auf temporeicher Action, die ein wenig an Devil May Cry erinnert. In den ersten Stunden sind die Kämpfe ein wenig simpel, sobald Clive aber mindestens zwei Espern hat, kommt richtig Laune auf.
Die Grundlagen sind schnell gelernt: Wir greifen mit Nahkampfangriffen an, reihen Kombos aneinander und weichen gegnerischen Attacken aus. Timen wir das perfekt, wird beim Ausweichen für einige Sekunden die Zeit verlangsamt. Mit unseren Attacken prügeln wir zudem die Willenskraft-Leiste stärkerer Gegner runter, um dann kurzzeitig mehr Schaden anzurichten.
Auch Magie gibt es wieder, sie funktioniert allerdings anders als in klassischen Serienteilen. Zwar können wir sie unbegrenzt einsetzen, dafür gibt es jetzt keine elementaren Schwächen mehr – sie fungiert also eher als Fernkampfangriff. Auch den klassischen Limitrausch schaltet Clive im Spielverlauf frei und erhöht damit seinen Schaden, während er sich konstant heilt.
Zusätzlich kann Clive bis zu drei Espern gleichzeitig ausrüsten, zwischen denen er im Kampf flüssig wechselt. Pro Esper weisen wir dann je zwei Fähigkeiten zu, die entweder einen Fokus auf physischen oder Willenskraft-Schaden und verschiedene Abklingzeiten haben: Mit Phönix’ Lohenschwinge etwa schleudern wir einen Gegner in die Luft und verursachen Schaden, Lebensflamme setzt einen starken Flächenangriff ein, der uns heilt, und Garudas Krallentanz fokussiert sich auf Willenskraft-Schaden. All das kommt mit gewohnt eindrucksvollen Effekten.
Neue Fähigkeiten kaufen wir dann mit Fertigkeitspunkten, die Clive durch Aufleveln bekommt. Ausprobieren lohnt sich hier, denn bei Bedarf können wir die Punkte jederzeit kostenlos zurückerstatten lassen und neu verteilen.
Haben wir eine Fähigkeit komplett aufgewertet, können wir sie sogar mit Espern einsetzen, die sie ursprünglich nicht beherrschen. Wollen wir also beispielsweise drei Phönix-Fähigkeiten nutzen, müssen wir nur eine davon meistern und etwa eine von Garudas Fähigkeiten damit ersetzen. Das lässt uns viel Raum, den perfekten Fähigkeitenmix für unseren Spielstil zu finden und macht auch ordentlich Spaß.
Durch das hohe Tempo bekommen wir in Kämpfen nämlich keine Verschnaufpause. Wir wechseln ständig zwischen Fähigkeiten hin und her, weichen Angriffen aus und haben nebenbei einen Blick auf unsere Lebensleiste, die wir mit einer begrenzten Anzahl an Tränken wieder auffüllen können.
Besonders in Bosskämpfen wird uns hier einiges abverlangt. Hier ist es erst recht wichtig, die Angriffsmuster unserer Feinde zu erkennen. Setzt Clive nämlich erstmal eine Fähigkeit ein, kann er sie nicht einfach unterbrechen. Wir müssen also Angriffsmöglichkeiten finden und ausnutzen. Diese Kämpfe sind gut ausbalanciert, um stets fordernd, aber nie unfair zu sein.
Wer trotzdem keine Lust auf Action hat, kann die Herausforderung auch dynamisch anpassen. Statt nur klassisch am Schwierigkeitsgrad zu schrauben, bekommen wir fünf Ringe, die wir nach Belieben in unsere drei Accessoire-Slots verteilen können. Damit automatisieren wir dann unterschiedliche Aspekte des Kampfsystems:
- Der Ring des zeitigen Angriffs ermöglicht das Ausführen komplexer Kombos durch einfaches Drücken von Viereck.
- Der Ring der zeitigen Heilung verwendet bei Unterschreitung eines bestimmten LP-Werts automatisch einen Heiltrank.
- Der Ring des zeitigen Ausweichens weicht vermeidbaren Angriffen automatisch aus.
- Der Ring des zeitigen Augenmerks verlangsamt die Zeit vor vermeidbaren gegnerischen Treffern.
- Der Ring des zeitigen Beistands lässt Torgal immer den Feind angreifen, den Clive gerade anvisiert und automatisiert seine Hilfsaktionen.
Einziges Manko ist hier, dass die Ringe unsere regulären Accessoire-Slots belegen – wir können dann also keine anderen Ausrüstungsgegenstände benutzen. Ohnehin ist unsere Auswahl hier begrenzt. Bei Waffen und Rüstung wählen wir schlicht die Gegenstände, die den höchsten Wert bei Schaden oder Schutz bringen. Hier wären mehr RPG-typische Auswahloptionen schön gewesen.
Nur bei den drei Accessoire-Slots haben wir ein paar mehr Optionen, unseren Spielstil anzupassen: So können wir etwa mehr Erfahrungspunkte im Kampf verdienen, Lebenspunkte steigern oder die Abklingzeit einer bestimmten Fähigkeit senken.
Im Kampf steuern wir dabei ausschließlich Clive, meistens haben wir aber auch KI-Begleiter dabei. Die agieren dann eigenständig, nur unserem Hund Torgal können wir auch manuell Befehle geben: So greift er bestimmte Feinde an oder heilt uns ein wenig.
Neben den regulären Kämpfen und Bossen gibt es außerdem noch Esperkämpfe. Hier treten wir in Godzilla-artigen Riesenschlachten gegen andere Espern an und hauen uns Attacken um die Ohren, die ganze Berge einstürzen lassen. Dazwischen sind noch Quicktime-Events und Button-Mashing eingestreut.
Das Ganze sieht ziemlich beeindruckend aus, ist aber selten eine Herausforderung. Hier liegt der Fokus klar auf der Show. Besonders bei diesen Effekt-Spektakeln bricht die Framerate auch gerne mal spürbar ein. Immerhin will Square Enix entgegen erster Aussagen nun doch einen Day One-Patch liefern, der die Performance optimieren soll – Hoffentlich wird das bis zum Release also noch besser.
Welt und Erkundung
Neben all den Kämpfen und der Story bereisen wir natürlich auch die Welt von Valisthea. Leider sind viele der Bereiche extrem linear, besonders am Anfang haben wir kaum Gelegenheit zu erkunden. Im Spielverlauf erreichen wir aber auch einige offene Gebiete – nur eine Open World bietet FF16 nicht. Zu diesen Arealen können wir über die Weltkarte fast jederzeit zurückkehren, um hier etwa Nebenaufträge oder Monsterjagden abzuschließen.
Grafisch kann sich die Welt auf jeden Fall sehen lassen, wenn wir zu Fuß oder per Chocobo erkunden: Dichte, grüne Vegetation, Lavaschluchten und weitläufige Wüstengebiete sorgen für optische Abwechslung.
Ein Manko gibt es allerdings für alle, die zu Reisekrankheit neigen: Aktuell lässt sich die Bewegungsunschärfe im Spiel nämlich nicht abschalten. Das kann schnell zu Kopfschmerzen oder Übelkeit führen. Wer damit Probleme hat, sollte in den Performance-Modus wechseln, hier ist der Effekt zumindest schwächer als im Grafik-Modus. Auch hierbei soll ein zukünftiges Update Abhilfe schaffen.
Der Performance-Modus ist allerdings auch kein Allheilmittel gegen die Framerate-Einbrüche. Obwohl hier die Auslösung deutlich niedriger als im Qualitätsmodus ist, lief unsere Testversion häufiger mit deutlich weniger als den angepeilten 60 Bildern pro Sekunde. Auch unschönes Ghosting gab es in beiden Modi.
Accessibility-Funktionen: Bei der Barrierefreiheit bietet FF16 einige Einstellungen wie das Anpassen von Untertiteln und Visualisierung von Geräuschen. Bei der Tastenbelegung kann aus drei Presets ausgewählt werden, eine freie Tastenbelegung gibt es aber nicht. Wer also das Ausweichen auf den Kreis-Button legen will, muss zwangsweise auch mit R1 statt mit Viereck angreifen.
Allerdings fehlen in den Einstellungen auch einige wichtige Optionen. So lassen sich Button-Mashing und QTEs nicht vereinfachen und auch das haptische Trigger-Feedback des PS5-Controllers lässt sich nicht abschalten.
Beim Chocobo-Reiten müssen wir zum Rennen nämlich R2 gedrückt halten, was durch den Widerstand schnell anstrengend wird. Tipp: Ihr könnt das haptische Feedback immerhin in den Einstellungen der PS5 unter Zubehör > Controller abschalten.
Fazit
Die neue Ausrichtung von Final Fantasy 16 wird sicher nicht allen Fans der Reihe gefallen. Die düstere, politische Story erinnert eher an klassische 2D-Teile wie zuletzt FF6. Leider schafft es FF16 aber nicht immer, seine komplexe Story durchweg verständlich oder nuanciert zu erzählen. Manchmal werden Themen zu grobschlächtig abgehakt oder Story-Fäden einfach fallen gelassen.
Trotzdem kommt in einigen Momenten noch das typische FF-Feeling durch. Die Esper-Kämpfe etwa mögen zwar kaum fordernd sein, aber sie fühlen sich ein wenig so an, als würden wir die früheren, immer opulent inszenierten Zwischensequenzen von Beschwörungen jetzt endlich selbst spielen – und das ist ein verdammt cooles Gefühl!
Auch das restliche Action-Gameplay ist sehr gut gelungen. Die Kämpfe sind temporeich, lassen uns keine Sekunde zum Verschnaufen und sehen dank der Esper-Fähigkeiten auch verdammt cool aus.
Wer einfach nur ein episch inszeniertes Action-Rollenspiel sucht und sich an den Schwächen der Story nicht stört, wird mit FF16 perfekt bedient. Alte Fans, die sich emotionale Höhepunkte wie zu PS2-Zeiten erhoffen, könnten dagegen ein wenig enttäuscht werden.
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