Schnelle Rettung
Grundsätzlich fällt das Fibble-Konzept ganz nett, aber nicht übermäßig originell aus. Der Anspruch hält sich in engen Grenzen, was zum einen am dürren Umfang, zum anderen an seltsam anmutenden Designentscheidungen liegt. So wollen gerade mal 30 Level bewältigt werden, pro Welt sind es zwischen sieben und acht. Der Gesamtschwierigkeitsgrad steigt dabei ziemlich gemächlich; zusätzlich sind die jeweils ersten, ein zwei Abschnitte einer Welt besonders einfach gestaltetet, um erst mal den neuen Charakter einzuführen. Das volle Potenzial der Spielmechanik nutzen gerade mal die Hälfte der Bahnen aus – immerhin kommt sicher noch weiterer (Hoffentlich kostenloser) Nachschub. Momentan setzt es für den Umfang jedenfalls ein glattes „mangelhaft“.
Besonders schnell durch ist man mit Fibble auch deswegen, weil es nur den Ausgang zu finden gilt. Das ist in der Regel mit einem Flick geschafft (maximal drei stehen zur Verfügung). Auch, weil der kürzeste Weg zwischen Start und Ziel meist nur einen Bruchteil der kompletten Bahn nutzt. Nur zum Betreten einer neuen Welt muss man erst gewisse Hürden überwinden. Und zwar in der inzwischen altbekannten Form von Sternen – bis zu drei gilt es pro Level einzusammeln. Und zwar im sprichwörtlichen Sinne: Die zackigen Objekte sind über den Abschnitt verteilt und liegen oft an besonders schwierig zu erreichenden Stellen. Hier liegt dann auch der eigentliche Spielreiz von Fibble verborgen.
Von vielen anderen Titeln dieser Art ist man gewohnt, dass es Sterne für bestimmte Ziele hagelt – etwa für das Unterschreiten einer Zeitvorgabe oder dem Erreichen einer Punktezahl. Bei Fibble bekommt man dafür Pokale in bronzener, silberner und goldener Form, die ansonsten keine weitere Funktion haben. Und schließlich dürfen auch die einschlägig bekannten Gamecenter-Achievements nicht fehlen. Motivationsebenen gibt es hier also genügend – auch wenn die meisten eher aufgesetzt wirken.
Es läuft alles wie von selbst
Dass CryTeks iOS-Erstling etwas substanzlos wirkt, liegt neben der mangelnden Quantität an der fehlenden Spieltiefe. Geschicklichkeit spielt keine große Rolle – die Fibble-Flicks hat man schnell im Griff, beim Helden-Einsatz ist nur mitunter etwas Timing gefragt. Vor allem aber fehlt es an taktischen und kreativen Möglichkeiten. Nur in wenigen Leveln gibt es mehr „Bauplätze“ als vorhandene Aliens. Und welchen man idealerweise an eine bestimmte Stelle setzt, wird auch schnell klar – zumal man einen Level unbegrenzt oft angehen kann, ohne Nachteile befürchten zu müssen. Seine viel zu seltenen Höhepunkte erlebt Fibble dann, wenn sich eine komplexe und lange Bahn durch unterschiedliche Heldenbestückungen lösen lässt – dann schlägt der Grübelfaktor voll zu.
Neugierig machte CryTeks Mobildebüt neben der Tatsache an sich durch die wunderschönen Screenshots. Und in der Tat wirkt die bunte Hochglanzoptik bis zum letzten Pixel professionell und durchgestylt. Allerdings ist sie auch eine permanente Gratwanderung zwischen einem wunderschönen, handgezeichnet wirkenden Comic-Stil und langweilig-steril anmutenden Renderwelten – ein paar Mal zu oft stürzt sie auf die falsche Seite ab.
Alles in allem ist CryTeks Engagement auf den Mobilplattformen eine spannende Sache. Vor allem durch die potente CryEngine – Spiele mit einem 08/15 Unity-Gerüst gibt es schließlich genug. Das konkrete Debüt ist aber nur ansatzweise gelungen – auch sollte CryTek seine Versions- und Preispolitik nochmal dringend überschlafen. Zumal man für Kinkerlitzchen wie alle Bonuslevel oder frei geschaltete Welten sogar nochmal extra Geld sehen will – da wurde die Vision von der „Goldgrube AppStore“ wohl gründlich missverstanden.
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