Als Todd Howard die Bühne betritt, bekommt er Standing Ovations von den Quakecon-Besuchern. Zum einen sicherlich, weil er als Creative Director von Oblivion, Fallout 3 und Skyrim für viele unterhaltsame Rollenspiel-Stunden der Zuschauer verantwortlich ist. Zum anderen aber vor allem, weil er gleich rund 60 Minuten über Fallout 4 sprechen wird. Nur für Quakecon-Besucher, Mitfilmen war strengstens verboten.
Hauptfokus der Präsentation ist eine Beispielquest, in der vor allem das überarbeitete und actionreichere Kampfsystem seine Muskeln spielen lässt. Keine Neuigkeiten gibt's dagegen zur Story und zum Crafting-System, aber hierzu hat Bethesda ja schon auf der E3 einiges erzählt. Unser Vor-Ort-Mann Dimi war natürlich live dabei und hat fleißig mitgeschrieben. Hier alle wichtigen Infos und Erkenntnisse aus der Präsentation.
Charaktersystem
- Zu Spielbeginn verteilen wir wie gewohnt Punkte auf unsere SPECIAL-Attribute (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility und Luck). Hinzu kommen 70 Perk-Spezialfähigkeiten. Viele Perks davon haben bestimmte Freischalt-Voraussetzungen , etwa Charakterlevel 20 und Strength 24.
- Die Perks sind an die Attribute gekoppelt. Jedes Attribut bringt bis zu zehn Perks mit sich (insgesamt gibt es also 70 Basis-Perks) - aber auch nur, wenn wir einen Attribut-Wert von zehn haben. Mit einem Charisma-Wert von 5 haben wir entsprechend auch fünf freischaltbare Charisma-Perks.
- Unser Charakter lässt sich viel stärker individualisieren als im Vorgänger. Beim Level-Up können erhalten wir einen Punkt für unsere Perks. So weit so bekannt. Neu ist, dass wir diesen Punkt nicht nur zum Freischalten neuer Fähigkeiten einsetzen dürfen, sondern auch viele Perks upgraden dürfen, was sich teils in neuen Funktionsweisen äußert. Insgesamt soll Fallout 4 so auf 275 freischaltbare Perk-Fähigkeiten kommen.
- Das unserer Meinung nach Coolste am Upgrade-System: Alle Perks und Upgrades werden im Spiel auf einem stilvollen Vault-Tec-Poster ausgewählt, auf dem ein herzallerliebst animierter Vault Boys die Funktionsweisen der jeweiligen Fähigkeiten demonstriert.
Begleiter & Romanzen
- Es wird insgesamt ein Dutzend Begleiter geben, von denen aber wie in Fallout 3 und anders als in Fallout: New Vegas immer nur einer mitkommen kann.
- Man kann die Begleiter aber auch komplett ignorieren und das Spiel als einsamer Wolf bestreiten.
- Preston Garvey tauchte bereits im E3-Trailer auf, er ist Anführer der Commonwealth Minutemen, einer der Fraktionen im Spiel, denen wir beitreten können.
- Piper erinnert uns an eine Untergrundkämpferin des französischen Widerstands im zweiten Weltkrieg, komplett mit Baskenmütze, Trenchcoat und grünem Schal. Ihr begegnen wir am Eingang einer Enklave namens Diamond City. In die kann sie uns einschleusen, was ein gewisser Solomon weniger gern sieht, nach dessen Meinung das Tor eigentlich geschlossen bleiben solle.
- Im folgenden Dialog flirtet Piper ein wenig mit dem männlichen Helden. Gut möglich, dass wir darauf einsteigen können, was in der Präsentation allerdings noch nicht zu sehen war.
- Todd Howard bestätigte allerdings, dass es Romanzen geben werde, und zwar unabhängig von Geschlecht und Hautfarbe.
- Wie seit der E3 bekannt, spricht uns Codsworth mit unserem Namen an. Und er kennt offenkundig wirklich viele Namen. In der Präsentation zum Beispiel »Fuckface«.
Grafik & Technik
- Je mehr wir von Fallout 4 sehen, desto überzogener wirkt die Grafik-Diskussion zum Ankündigungs-Trailer. Das Spiel mag nicht die modernste Technik haben, sieht aber jederzeit stimmig aus und steckt vor allem voller liebevoller Details.
- Die Animationen sind deutlich geschmeidiger als Vorgänger. Bethesda hat hierzu zahlreiche Bewegungen per Motion-Capture-Verfahren aufgezeichnet, diese wurden dann im Nachhinein auf die Charaktere gelegt.
- Die Explosionen schinden mächtig Eindruck, beim Kämpfen wird auch die Umgebung kräftig in Mitleidenschaft gezogen.
- Es gibt zahlreiche neue Spezialeffekte, die die Kämpfe deutlich nachvollziehbarer, wuchtiger und - ja - noch brutaler machen als in den Vorgängern. Ein Beispiel: In der Präsentation schießt unser Held einem Ghoul ein Loch in den Bauch. Dies tötet ihn jedoch nicht sofort, er greift uns mehrere Sekunden lang weiter an, bis er schließlich zusammenbricht. Das Besondere: Während dieser kurzen Zeit hält er sich ein Stückweit verwundert die Hand vor den Bauch und scheint sich zu fragen, warum da auf einmal ein Loch ist. Ein kleines makabres Detail, das uns aber voll in die Welt zieht.
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